ゆとりじゃ扱えないゲームの遊び方

ゲームをより楽しめるようになるヒントを、神ゲーマーひありすが布教するブログです


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【シャドウバース初期デッキ縛】マジックザギャザリングとの比較4~インスタントとブラフの話でルナ6日目~超級アリサ挑戦の地獄絵図【MTG】

さて、ストーリー8章を初期デッキでクリアしたひありす。

次はプラクティス超級を初期デッキで制覇していくのだった。

 

 

前々々々回の記事で

 

godofgamer.hatenablog.com

 

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強いカードを組み込んで勝ったところで、

それはカードが強いのであって、己の実力ではない。

 

頭を使うまでもなく、

感覚でルールを認識できなければ話にならないし、

デッキ性能を最大パフォーマンスで発揮できる能力が最重要。

 

最初から色々カード手に入れて、

カード組み込んであーだこーだするのはゆとりのやる事である

 

 

更に、シャドウバースのプレイ方法などの前知識を一切仕入れず、

今までの経験と、プレイ体験からすべてを理解していく事とする。

 

他人が築いた攻略を仕入れて上達したところで、

それは自身の力ではない。

最初から知識を得て上達した気になったものは、

ただ単に、知ってるか知ってないかだけの差。

 

どっかの誰かの実力で構築されたものを流用してるだけなのに、

それを自分の実力と思い込むのはゆとりのやる事だ。

 

 

 

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さて、見たところストーリーモードとプラクティスがあるので

 

 

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メインストーリークリア、

及びプラクティス超級全クリア。

 

 

以上をクリアするまでは初期デッキ縛りは解除されない。

================================================== 

 

という、ゆとりじゃ扱えないゲーム方針を打ちたて、

よりシャドウバースを楽しもうという

プレイスタイルでいく事にし

7章に多少苦労したが踏破、8章は結構苦戦したものの、

相手の引きの悪さ+自分の引きの良さの相乗効果

なんとかクリア!そしてプラクティス超級へ挑戦していく…

 

というのが、前回までの顛末。

 

 

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さて、早速だが

プラクティス超級へ挑んでいこう。

 

そこで対戦相手について考えたところ、

ぶっちゃけよくわからないわかりやすく

左から制覇していくことにした。

 

 

 

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というわけで、アリサたんよろしくね♡

 

 

 

 

で、戦ってみた率直な感想として

 

 

 

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何このチートカードの応酬…

 

 

 

とにかく尽きることなく湧く1コスト1・1フェアリー。

1体1体は確かに弱いが、とにかく数で来るため、

ちょくちょく自リーダーにダメージが通っていくし、

自フォロワーのスペクター(コスト2、2・1)や、

アリサたんの強めのフォロワーを撃破した後に、

ダメージが残ったゴーストライダーなどの

我が強めのフォロワーがたった1・1のフェアリーに

撃破されていく、このもったいなさ……

 

できれば2・2以上のフォロワーを

迎撃して相打ちに持ち込みたいところなのだが……

 

そうして、こっちのキーフォロワー

1・1フォロワーで群がられて食いつぶされていく中、

 

ふと唐突にすべてのフェアリーが消える。

 

!?と思ったのもつかの間、

なんか強烈にパンプアップ(修正効果で強くなる)した

謎のエルフが神々しく降臨する。しかも守護……

 

確認してみると、

エンシェントエルフというフォロワーのようで、

 

エンシェントエルフ 

コスト3 攻撃力2 体力3

  • 守護
  • ファンファーレ

自分の他のフォロワーすべてを手札に戻し、

戻したフォロワー1体につき+1・+1する

 

という能力らしい。

なるほど、それで手札に戻ったのか……

 

この手札に戻る効果は、

この超級アリサデッキと対戦して体感した範囲では

リスクにならないものにできる気がする。

 

というのも、

そもそもがコスト1の1・1フォロワー

埋め尽くされるデッキでもあり、

手札に戻ったところで、コスト面でさほど痛くない。

加え、コスト1フォロワーのファンファーレで

フォロワーに1点ダメージ与えるなどある。

 

そしてエルフデッキの特徴として、

自ターン中に、何回カードを使用したかで条件を満たし、

固有の効果を発動させる事からも見て取れる。

特に2回使用していたら~の文言が目立つようだ。

そして2回使用することなど、たった2コストで足りる。

 

更にプレイを続けていくと、

謎の変な黒いケモノが出てきた。

妙な演出もあり驚愕したが、なんだ1・1か

 

とか思ってたら

なんか攻撃力が6とかにパンプアップされ、

更に事もあろうにそのまま自リーダーに攻撃してきて

6ダメージ与えてきた!

 

まさかの疾走つきでこの能力!

さぞかしコストの大きなフォロワーなんだろう、と

確認してみる。

 

リノセウス

スト2 攻撃力1 体力1

  • 疾走
  • ファンファーレ

ターン終了時まで、

「このターン中に(このカードを含めず)

カードをプレイした枚数」と同じだけ+1・+0する。

 

 

 

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………ハ!? スト2??

プレイしまくれるエルフデッキで、

この能力はむしろ乗れる能力だし、

疾走つきなので、ひとまず体力1は不問。

 

で、そこで思ったのが、

エンシェントエルフの手札に戻る能力で

もし手札に戻せたら、次に即出しした場合に

更に+2・+0の状態で場に出るのだろうか?

 

とか思いつつプレイしていたら、さすが超級!

エンシェントエルフでそのコンボをやってくれた。

 

という事は、

フェアリーコスト1×3

→リノセウスコスト2で攻撃力4(ここまでコスト5)

→エンシェントエルフコスト3 自場フォロワ手札戻り

→リノセウスコスト2で攻撃力6(ここまでコスト10)

 

コスト10のコンボではあるが、

リノセウスだけで、10ダメージ………

更にエンシェントエルフが強化されて守護つき。

 

1・1フォロワーばかり出てくるので、

マジックザギャザリングにおける

ウィニーデッキ(軽コストクリーチャー主体の殴りデッキ)

にあたるものかと思いきや、

こんな隠し玉を持っていたとは………

 

面白い!!

 

ちなみに、マジックザギャザリングでは

とにかくクリーチャーを展開し、その数と攻撃力で

相手を殴り伏せてライフを削りきるデッキは

ビートダウンデッキとも呼ばれている。

 

構造は単純で、とにかくマナカーブ

(段階的に増えていくマナの流れ)に合わせ、

最も効率よく召喚できるクリーチャーを展開し

そして殴るだけのデッキだ。

 

構築さえしっかりしていれば、

ゆとりでも強いデッキの代表格。

ゆえに、ゆとりはこのデッキのレシピを真似しようと

血眼になって情報を漁る事は少なくない。

 

そのデッキレシピの知識さえあれば、

ほぼ同じ事が出来て、簡単に強くなれるのだから。

 

だが、

それで本当に強くなれたのだろうか?

 

 

 

さて、話がずれたが、 

しかしこのエルフデッキはそうでもなく

面白いコンボもあり、使用の順序を考えなくてはならず

相手していても楽しめるデッキ、

というのが率直な感想である。

 

しかし、だからこそ

この優秀なコンボを断ち切れたら

どんなに良いだろうか………などと考えてしまう

 

 

 

 

 

 

 

 

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そこでこの対抗呪文である。

 

 

覚えているだろうか?

この記事で、

 

godofgamer.hatenablog.com

 

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もうひとつ、細かい解説をさせてもらうとシャドウバースでは、

あらゆるカードのプレイングは自ターンのみに許されるが、

マジックザギャザリング【MTG】では、

インスタントという性質を持ち合わせる効果のみ

相手のターンだろうが、戦闘中だろうが、使用が可能となる。

 

 

 

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特殊な性質を発揮するカードに至っては

相手のターンで任意に自クリーチャーを場に出す事ができる。

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と、このように、

マジックザギャザリングでは相手のターンでも、

自分はカードをキャスト(プレイ)する事の出来る、

インスタントというカードタイプがある、と紹介したが

この対抗呪文も同様に、相手のターンでも自分のターンでも

戦闘中でも、使用する事の出来るカードタイプである。

 

そして、

相手がキャストしたカードの使用を打ち消す。

 

これによって打ち消されてしまうと、

支払ったカードコストは戻らず、

また、効果も発揮せずに墓地へ行く事になる。

 

それは、

スペルカードもクリーチャーカードも、

あらゆるカードも原則的に同様である。

 

 

さて、シャドウバースとは決定的に違う、

相手のターンでも使用できるインスタントスペルの存在が、

対戦ゲームの醍醐味である「読み合い」に関わってくるのだ。

 

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例えばこの対抗呪文なら、

ひありすの場の島(マナを出す土地)が2つ未使用で、

まだ色々とカードキャストできるだろうに、

青2マナいつでも出せる状態でターンを終えたら

その状態が何とも意味ありげに見えてこないだろうか?

 

そうして、

対戦相手はコンボを躊躇する事になる、かも、しれないし、

豪気にコンボをぶちこんでくる、かも、しれない。

 

それは読み合いかもしれないし、

単純に、青2マナのブラフ(ハッタリ、騙し)が見えない

脳筋プレイヤーなのかも、しれない。

 

そして、対戦相手からしたら

ひありすが対抗呪文を忍ばせて機を伺っている…などと

警戒して、強力なコンボを躊躇し、

ひとまず、ひありすにマナを使い切らせるほどに

追い詰めてから、コンボを発動させようと路線変更しても

 

実は、単に手札が事故って出せなかっただけだった……

なんて事もある。

 

これは、文字だけだと理解しづらいかもしれないし、

こと、シャドウバースなどの「ネットゲーム」という、

相手の顔が見えない対人ゲームしかやっていない人だと

この空気感はわかりづらいかもしれない。

 

これはひとつの例だが、ひありすの場合、

手札に対抗呪文もなく、実は事故っていたとしても

対戦相手のクリーチャーカードと相手の手札、

または墓地のカードなどを交互に見たり

自手札を触り考えこんだり、順番を入れ替えたり、

相手の顔をチラ見して少しニヤけてみたりなどして

さも「使えるのに使わないんだぜ?」的な様相を示して

おもむろにターンを終えていくのだ。

 

すると、相手は当然対抗呪文を警戒し、

コンボを躊躇し、相対的にゆるやかな展開になり

自手札が潤う機会を迎えるチャンスを得る事にもなる。

 

で、相手が思いきってコンボやってきた時には

こっちは何もできないので、当然そのコンボは通り

ボッコボコにやられて相手は気分爽快な上に

次からこのブラフが通用しなくなる事も付け加えておくが、

似たような状況になった時に、また同じようにする

相手は、またブラフかと勝手に思い込んでくれて

コンボを始めてくるようになる。

 

だがしかし、

ひありすは実はちゃんと対抗呪文を手札に忍ばせており、

 

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重要なコンボカードを打ち消された時の相手の顔!

 

騙されたーなどと、ハッタリかましあいつつ

笑いあいながら進めるリアルなカード対戦は、良いものだ。

 

こうした、電子ゲームではない、

物理的な対人カードゲームだからこそ味わえる味が、

この世界には存在するのだ、という事を

頭の片隅にでも置いていただけたら幸いである。

 

 

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ちなみにインタラプトとあるが、

現在ではこのタイプは廃止され、

インスタントで統一されている事を付け加えておきたい。

 

マジックザギャザリングでは

幾度かルール改正が行われている。

 

 

 

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それでは、引き続き

超級アリサたんちゅっちゅしていく事とする。

 

 

 

TCG】次の記事↓

godofgamer.hatenablog.com

 

 

 

TCG】前回の記事↓

godofgamer.hatenablog.com

 

 

 

【シャドウバース初期デッキ縛】マジックザギャザリングとの比較3~リアニメイトとファッティの話でルナ5日目~【MTG】

前々々回の記事で

 

godofgamer.hatenablog.com

 

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強いカードを組み込んで勝ったところで、

それはカードが強いのであって、己の実力ではない。

 

頭を使うまでもなく、

感覚でルールを認識できなければ話にならないし、

デッキ性能を最大パフォーマンスで発揮できる能力が最重要。

 

最初から色々カード手に入れて、

カード組み込んであーだこーだするのはゆとりのやる事である

 

 

更に、シャドウバースのプレイ方法などの前知識を一切仕入れず、

今までの経験と、プレイ体験からすべてを理解していく事とする。

 

他人が築いた攻略を仕入れて上達したところで、

それは自身の力ではない。

最初から知識を得て上達した気になったものは、

ただ単に、知ってるか知ってないかだけの差。

 

どっかの誰かの実力で構築されたものを流用してるだけなのに、

それを自分の実力と思い込むのはゆとりのやる事だ。

 

 

 

f:id:godofgamer:20161111151508j:plain

さて、見たところストーリーモードとプラクティスがあるので

 

 

f:id:godofgamer:20161111151827j:plain

メインストーリークリア、

及びプラクティス超級全クリア。

 

 

以上をクリアするまでは初期デッキ縛りは解除されない。

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という、ゆとりじゃ扱えないゲーム方針を打ちたて、

よりシャドウバースを楽しもうという

プレイスタイルでいく事にしたのだが、

昨日の時点で7章までは勝ち進んだ。

 

7章で何度かやられたものの、

8章までは比較的スムーズだったと言える 。

 

 

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だがしかし、8章が思いのほか手厳しい!

初期デッキ縛りプレイとして早速洗礼を受けた形となる。

 

ソウルグラインダーとか何!?

4・7で守護、そして必殺つきとか………

 

更に同コストで、地味に性能を上回るフォロワーも多く

そうした事が小さく積み重なって、巻き返されていく。

 

ひどい時は序盤から押されて、何も出来ずに終結。

 

しかし何はなくとも、守護フォロワーである

天剣の乙女、ゴーストライダーをいかに恒久的に引けるか?

勝負の決め手になっているのは違いない。

 

他のフォロワーでいえば、

コスト4で4・3エルダースパルトイソルジャー

普通に強く、交戦時には非常に頼りになる。

ファンファーレで、ネクロマンスが+2されるのも良い。

 

ネクロマンスに余裕が出る事で、

2・2のルーキーネクロマンサーの能力が活用しやすくなる。

 

ルーキーネクロマンサーのファンファーレ能力で、

ネクロマンス4消費で、2・2のゾンビが場に出る事は

運命の泉が活きる布石になりえるからだ。

 

 

 そして少し優勢に立った時のアンデッドキングは強い。

素のステータスは4・4で、コスト7だが、

ラストワードでゾンビが2体も出るのは良い。

 

だが押されてる時は何の役にも立たず、

重いのもあり、同ターンで他にできることといえば、

消えぬ怨恨で一体排除できるかどうか…

 

一方、グレイブウェイカーはコスト5で3・3だが

ラストワードでゾンビが1体しか出ない。

ゾンビは2・2、まあ悪くはないが、

もっと弱くていいので2体か3体出して欲しいところ。

 

相手の破壊行動でフォロワー1:1か、

スペルカード1:1のトレードになってしまう事を考えると、

もう少し湧いて出る数が欲しい。

運命の泉によるターン開始時の+1・+1補正効果も活きやすい

 

フォロワーが生存してくれれば、

自ターンを迎えるごとに

相手に与えるダメージソースが1点増えていくと考えると

 初期デッキでの戦闘において、

いかに自フォロワーを生存させて自ターンを迎えるか?が

勝率を上げるひとつの指針になるのではないか。

 

とはいえ、そう容易くはなく

容易にフォロワー撃破されてしまうのが悲しいところ。

 

で、温存しようと

相手フォロワーを放置しておくのは、即ちを意味する。

 

そんな余裕はない。

 

つまり、ここまでくるとやれる事の自由がなく、

運ゲで終始する…という事になってくる。

 

 

 

 

せめて高コストな

アンデッドキングやゴーストライダー

序盤からサクっと墓穴から蘇生できたら………

 

 

 

 

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マジックザギャザリング【MTG】ではこの死体発掘

2ターン目からよくファッティ

(高コスト高ステータスクリーチャー)

墓穴から掘り起こし、対戦相手をうんざりさせていた。

 

だが、

2ターン目には既にグレイブヤード(墓地)

お目当ての高コストなファッティが

都合よく置かれていなければならない。

それについては後述する。

 

アニメイトデッキでは、

常にこの問題に直面すると言っても過言ではないだろう。

 

しかしそれは裏を返すと、この問題を解決できれば

多くの問題をたった1体のファッティ

軽やかに蹴り飛ばしてくれる事も少なくない。

 

 

というのも、

戦闘ルールがシャドウバースとは決定的に違うのも大きい。

 

 

この記事でも紹介したが、

godofgamer.hatenablog.com

 

 

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マジックザギャザリングでは、

攻撃側は、攻撃する意思表示をしてから、

攻撃したいクリーチャー(シャドウバースではフォロワー)を、

攻撃態勢にする以外の指示ができず、

攻撃される側が、自クリーチャーでどうするかの選択肢が与えられる

 

つまり

 

1、戦闘開始宣言をする

2、攻撃側のプレイヤーが、攻撃するクリーチャーを選択する

3、攻撃される側が、ブロック(防御)するクリーチャーと対象選択

4、戦闘開始

5、パワーとタフネスでダメージを与えあい、破壊し、される

6、ブロックされなかったクリーチャーは、プレイヤーへダメージ

7、戦闘終了。ちなみに戦闘開始宣言は、ターン時に1回のみ可能

 

これだけ見てわかるとおり、ギャザリングでは

クリーチャーが攻撃するという行為が、

それほど自由にクリーチャーを対象に破壊に向かう事はできない

ということ。

 

===========================================

 

攻撃側は、攻撃クリーチャーを、

攻撃するかしないかの指示だけに留まり、

 

その攻撃クリーチャーが、

防御側のクリーチャーの誰と交戦するか、も

プレイヤー(リーダー)に攻撃するか、も

防御側プレイヤーに選択権が与えられる。

 

つまり、

ひとまず自ターンでファッティを出しておけば

相手のターンで攻撃してくるクリーチャーをブロックでき、

自分にダメージを通させないばかりか、

対戦相手のクリーチャーはほぼ確実に破壊されるだろう

 

そして、

シャドウバースでは、クリーチャーのダメージは残り、

何らかの手段で回復させないと、減ったままで死に近づくが、

ギャザリングでのクリーチャーのタフネス(体力)は、なんと

 

 

ターン終了時に全快する

 

 

これは、シャドウバースからカードバトルを始めた者には

かなり大きな違いなのではないだろうか?

もしかしたら、アリエナイ…とまで思うかもしれない。

戦闘どころか、デッキ構築が根底から覆されそうな気もする。

 

 

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以上を踏まえると、

金属製の巨像等の11マナ10・10ファッティ

2ターン目からドンと場に出る事の脅威が、

どれほどのものか、お分かり頂けたかと思う。

 

 さて、2ターン目の時点で

自墓地にファッティを配置させる方法だが、

ギャザリングにはこんなカードがある。

 

 

 

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生き埋めだ。

ちなみにライブラリーとは、

自デッキでまだ引いていないカードの束の事だ。

 

これを、1ターン目に使用する。

 

しかし、

カード右上にあるカードコストが

黒マナ1点、無色2となっている。

 

これまでのひありすの記事を読んでいればわかると思うが、

マナを生み出す土地は、1ターンに1回しか出せないし、

1ターン目となると1マナしか生み出せないハズ………

 

 

 

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と、こんな時に黒使い御用達の暗黒の儀式

1ターン目に3マナ生み出し、生き埋めを使用する。

 

 

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ライブラリーの中から、

お目当てのクリーチャーカードを3枚選び、

墓地へ好きな順番で配置し、1ターン目を終了する。

 

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※余談だが、

 イラストでもしっかり3人が埋められている。

 このイラストとギャザリングの関係と醍醐味は、

 また違う記事にて言及していきたいと思う。 

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さて、

2ターン目で、沼地が2枚配置されているので黒2マナ使える。

 

 

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黒2マナで死体発掘をキャスト(カード使用)。

すべてのプレイヤーは

それぞれの自墓地にあるクリーチャーカードを

1枚選び、場に出し合う事が出来る。

 

2ターン目で、

そもそも墓地にクリーチャーカードが

1体でも置かれている状況すらそうそうなく、

ましてやファッティが置かれているなどは

アニメイトするコンセプト(デッキ方針)でない限り

まさに、アリエナイことだ。

 

なので、アドバンテージ(優位性)

アニメイトデッキとして組んでいるこちらが確実だ。

 

すべてのプレイヤーが、

墓地クリーチャーを場に出せるという効果も

何らリスクなくキャストできる。

 

 

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そうして場に出された

10・10のアーティファクトクリーチャー。

 

対戦相手は、クリーチャー以外の方法で、

何らかのクリーチャー破壊手段の使用を迫られる。

 

2~3ターン目で素出し(コストを支払う通常召喚)

出来るクリーチャーなど、たかが知れてるからだ。

 

このように、

勝利に直結するような強力なカードをギャザリングでは

フィニッシャー(単体で勝利に直結する程のカード)と呼ぶ

 

アニメイトデッキでは、

クリーチャー本来のコストを完全無視して場に出せる為、

特殊な能力を持ち合わせていなくとも

リスクになる能力でない限り、

単純にパワーとタフネスの数値だけを見て選出しても良い。

 

そして、それらすべてのファッティが

フィニッシャーとして機能する可能性が潜んでいるし、

容易に場に出せる可能性が潜む、ロマン溢れるデッキなのだ

 

 

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だが、さっきの金属製の巨像では悲しきかな、

白相手だと、たった2マナ使用で破壊される。

 

 

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アーティファクトクリーチャーとは、

アーティファクトの性質も持ち合わせる。

 

アーティファクトについては、また違う機会にご紹介しよう。

 

 

 

 

 

さて、肝心の8章の進捗だが、

 

 

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見事クリア!!

 

 

もう、何度も何度も挑戦し、

自デッキの引きが良く、

尚且つ相手の引きが悪い状況になるまでプレイ。

 

途中まで優勢でも、巻き返される事が頻発していたので

最後の一撃までの2~3ターンは

非常にヒヤヒヤしながらプレイしていた。

 

かなり苦労したが、ストーリークリアはできる事もわかり、

なにより、かなり楽しめた事は付け加えておこう。

 

 

次は、プラクティス超級へ挑む。

 

どれほどの強さなのか?

引き続き初期デッキで体験していくこととする。

 

 

 

 

TCG】次回の記事↓

godofgamer.hatenablog.com

 

 

 

TCG】前回の記事

godofgamer.hatenablog.com

 

 

 

【シャドウバース初期デッキ縛】マジックザギャザリングとの比較2~多色の話でルナ4日目~【MTG】

まず最初に。

 

このブログを作成した当初は、こんなにも

マジックザギャザリング【MTG】と

比較する記事にする考えは無かった。

 

どちらかというとルナたんにハァハァする記事にする予定だった

 

しかし、マジックザギャザリングを深く理解した者が

ギャザリングを引き合いに出しつつシャドウバースを語る事

もしかすれば愉快な化学反応を引き起こすのでは?などと

ふと思ったもので、今後しばらくこの調子でいこうと決めた。

 

もし、シャドウバースを楽しんでいる者がこのブログを通じて

ギャザリングに興味を持って頂けたなら、幸いも幸いである。

 

 

 

さて、前々回の記事で

godofgamer.hatenablog.com

 

 

=========================================================== 

強いカードを組み込んで勝ったところで、

それはカードが強いのであって、己の実力ではない。

 

頭を使うまでもなく、

感覚でルールを認識できなければ話にならないし、

デッキ性能を最大パフォーマンスで発揮できる能力が最重要。

 

最初から色々カード手に入れて、

カード組み込んであーだこーだするのはゆとりのやる事である

 

 

更に、シャドウバースのプレイ方法などの前知識を一切仕入れず、

今までの経験と、プレイ体験からすべてを理解していく事とする。

 

他人が築いた攻略を仕入れて上達したところで、

それは自身の力ではない。

最初から知識を得て上達した気になったものは、

ただ単に、知ってるか知ってないかだけの差。

 

どっかの誰かの実力で構築されたものを流用してるだけなのに、

それを自分の実力と思い込むのはゆとりのやる事だ。

 

 

 

f:id:godofgamer:20161111151508j:plain

さて、見たところストーリーモードとプラクティスがあるので

 

 

f:id:godofgamer:20161111151827j:plain

メインストーリークリア、

及びプラクティス超級全クリア。

 

 

以上をクリアするまでは初期デッキ縛りは解除されない。

================================================== 

 

という、ゆとりじゃ扱えないゲーム方針を打ちたて、

よりシャドウバースを楽しもうという

プレイスタイルでいく事に決めてから、

昨日の時点でストーリー4章クリアまで到達。

 

相手の体力が上限20に比べて低いし

どうも采配がヘタクソすぎるので、まだまだなのだろう。

 

これからどんどんきつくなっていくのだろうと、楽しみだ。

 

 

 

さて、5章。

 

 

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エルフのアリサたんが

超かわいいんだけど!!!!!

 

 

 

 

 

うん、次はアリサたん使おう。めいあん

 

ということで結論から言うと

4日目の時点で4章から8章まで進めた。

7章で何度かやられたものの、なんとかクリア。

 

 

やはり天剣の乙女が肝。

ゴーストライダーの方が強いし、同じ守護持ちな上に

ラストワードで守護が他の自フォロワーに移るが、

コスト6というのが非常に厳しい!!

 

たった1ターンの差ではあるが、この差は実に大きい。

 

なので、

すべての進化を天剣の乙女につぎこむくらいの勢いが大事で

天剣の乙女がコスト5という事もあり、

PP5に達するまでの間、どうするか?

 

それまでの間、深淵への誘いはコスト5なので使えないため、

焼きカード(直接ダメージ与えるカード)消えぬ怨恨しかなく、

フォロワーといえばファイターやらスパルトイサージェントやら

流浪の傭兵やらルーキーネクロマンサーやら

なんとか凌いでいくしかない………

 

できれば攻撃力は1でもいいから

体力にもう少し振ってる低コスト守護が欲しいところ……

そんなカードがあるのか知らんけども。

 

ということで、

どんな状況であれ、他の貧弱フォロワーに進化使って、

4ターン目までをしのいだところで

段々と息切れしてきてしまい、後手後手でどんどん押し切られ

手札が枯渇し、巻き返されて終了する…までがテンプレで

カード自体のパワーでも負けているので、大変きつい。

 

 

手札を追加で手に入れるカードが恋しい……

 

 

 

 

 

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一方、マジックザギャザリングで愛用してたのが、

鬼のように手札を追加できるこれ。

通常、自ターンで1枚引けるドローステップがなくなるが、

その代わり手札1枚につき、ライフ1点支払えば常に大漁♪

という、なんとも豪気なカード。

 

ライフというのは、シャドウバースでいうリーダーの体力。

 

 

 

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更に暗黒の儀式が手札にあれば、

1ターン目で出して豪気に手札を潤わせる事ができる。

 

ちなみに、

ギャザリングでは7枚までしか手札を所持できず、

8枚からは、ターン終了時に墓地に捨てなければならない。

その捨てる行為をディスカードという。

 

任意で捨てられるものの、ネクロポーテンスが場にあると

墓地にいかずにゲームから取り除かれ、存在しなくなるので

後述するアニメイトデッキ対策と思われる。

ガンガン引きまくり高コストクリーチャーを墓地に捨て、

次のターンで蘇生させる…なんて事が

アホでも出来る簡単コンボになってしまうからだ。

 

 

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ただし、いつまでも場に居座られると後々面倒なので

そこはこれで手札に戻す、などする。もしくは破壊。

 

そしてこれを使用するには複色、

または多色デッキにする必要がある。

 

シャドウバースでのルナは黒いが、

ギャザリングで、ルナのネクロマンサーにあたる色が黒で、

アニメイトデッキがそれにあたる。

 

 

【リアニメイトデッキ】

つまり死者蘇生するデッキで、

墓地にあるカードを対象にし、スペルカードのコストのみで

墓地のクリーチャーを場に出せる事が最大の特徴。

 

シャドウバースからカードゲームバトルに踏み入った人は

へ!?と思った事だろう。

きっとそうだ。そうだろう。そうに違いない。

 

 

 

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先刻の記事でちょろっと紹介したが動く死体もそれで、

いずれかの墓地とある事から、

対戦相手のクリーチャーも自クリーチャーとして場に出せる。

 

そして、必要なコストは

クリーチャーのコストではなく、

あくまでもスペルカードの

コストであるという事。ここ重要!

 

コストは黒1と無色1

 

ちなみに黒服1名と無職1名では決してない。

ココ、笑いどころね

 

シャドウバースのPPにあたる、

カード使用の源の値と同等のものが

マジックザギャザリングでは、マナにあたり、

 

 

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沼地という土地1つから、

原則的に1ターンに1回、黒1マナ生み出せる。

一方、無色マナは、どの色のマナでも割り当てられる。

そして、土地は1ターンに1回しか場に出せないが、

マナを生み出した結果、消滅するようなものではなく

場に残り続けるものである為、

後半になるほど高コストカードの応酬となる。

それはシャドウバースとほぼ同じと言っていいだろう。

ただし、例外はあるのがギャザリングの醍醐味。

何らかの手段で対抗されるが、それについては後述する。

 

土地は、該当する色マナしか生み出せず、

白は平地、青は島、黒は沼地、赤は山、緑は森、となる。

 

もちろん、それぞれの色によりカードの傾向があり、

デッキ傾向と、プレイヤーの性質に強く影響する。

 

 

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ちなみに、

これはマジックザギャザリングのカード背面だが

それぞれの色の、対角線に位置する関係は

そのままアンチ色の相関図になっている、といわれている。

 

それは、多色デッキを組む場合の相性や

対戦相手と相対するデッキでの相性ともいわれている。

ただし、カードの近況も激しく入れ替わり、

パワーバランスが変わる事もあるので、話のタネ程度に。

 

多色デッキについては、また違う機会に言及させてもらうが

ひとまず、単色デッキだと、強みを更に強調できるが、

弱みも更に強調される、と考えてもらえれば良い。

 

シャドウバースで例えるなら、

リーダーそのものが1つの色であり、即ち単色デッキである。

 

そして、

マナ面で事故る(手札運に恵まれない)確率が高いのも多色。

 

 

 

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ちなみに、

赤色の山に代表される、土地破壊デッキを相手にすると…

 

 

 

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プレイ中、こんなかんじの連続

胃と心臓がイきそうになるのは伝えておきたい

 

 

 

 

 

最後に。

 

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ルナちゃんって………

 

 

 

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かなりヤバい子だという事に

気づいてきてしまった、ひありすであった

 

 

 

TCG】次の記事↓

godofgamer.hatenablog.com

 

 

 

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【シャドウバース初期デッキ縛】マジックザギャザリングとの比較~ギャザリングの郷愁を胸にルナ3日目~【MTG】

前回の記事

godofgamer.hatenablog.com

 

そこでシャドウバースの遊び方として

=========================================================== 

強いカードを組み込んで勝ったところで、

それはカードが強いのであって、己の実力ではない。

 

頭を使うまでもなく、

感覚でルールを認識できなければ話にならないし、

デッキ性能を最大パフォーマンスで発揮できる能力が最重要。

 

最初から色々カード手に入れて、

カード組み込んであーだこーだするのはゆとりのやる事である

 

 

更に、シャドウバースのプレイ方法などの前知識を一切仕入れず、

今までの経験と、プレイ体験からすべてを理解していく事とする。

 

他人が築いた攻略を仕入れて上達したところで、

それは自身の力ではない。

最初から知識を得て上達した気になったものは、

ただ単に、知ってるか知ってないかだけの差。

 

どっかの誰かの実力で構築されたものを流用してるだけなのに、

それを自分の実力と思い込むのはゆとりのやる事だ。

 

 

 

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さて、見たところストーリーモードとプラクティスがあるので

 

 

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メインストーリークリア、

及びプラクティス超級全クリア。

 

 

以上をクリアするまでは初期デッキ縛りは解除されない。

================================================== 

 

という、ゆとりじゃ扱えないゲーム方針を打ちたて、

よりシャドウバースを楽しもうという

プレイスタイルでいく事に。

 

 

まず、シャドウバースのストーリーモードは4章クリア出来た。

そうしてプレイしていくうちにわかった事は、

 

マジックザギャザリング【MTG】に比べて、

攻撃側は、思った通りに攻撃対象を選べて、

カードプレイ時に、一切の邪魔が入らない、ということ。

 

マジックザギャザリングでは、

攻撃側は、攻撃する意思表示をしてから、

攻撃したいクリーチャー(シャドウバースではフォロワー)を、

攻撃態勢にする以外の指示ができず、

攻撃される側が、自クリーチャーでどうするかの選択肢が与えられる

 

つまり

 

1、戦闘開始宣言をする

2、攻撃側のプレイヤーが、攻撃するクリーチャーを選択する

3、攻撃される側が、ブロック(防御)するクリーチャーと対象選択

4、戦闘開始

5、パワーとタフネスでダメージを与えあい、破壊し、される

6、ブロックされなかったクリーチャーは、プレイヤーへダメージ

7、戦闘終了。ちなみに戦闘開始宣言は、ターン時に1回のみ可能

 

これだけ見てわかるとおり、ギャザリングでは

クリーチャーが攻撃するという行為が、

それほど自由にクリーチャーを対象に破壊に向かう事はできない

ということ。

 

一方、シャドウバースでは攻撃側のフォロワーが、

対戦相手のフォロワーへ直接攻撃指定する事ができる。

ここからもう、

ギャザリングでの常識が完全に瓦解していく事がわかると思う。

 

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もうひとつ、細かい解説をさせてもらうとシャドウバースでは、

あらゆるカードのプレイングは自ターンのみに許されるが、

マジックザギャザリングでは、

インスタントという性質を持ち合わせる効果のみ

相手のターンだろうが、戦闘中だろうが、使用が可能となる。

 

 

 

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特殊な性質を発揮するカードに至っては

相手のターンで任意に自クリーチャーを場に出す事ができる。

 

 

 

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ただし、シャドウバース同様に自ターンのみ使用が可能な、

ソーサリーという性質を持つカードもある。

 

厳密には、

戦闘開始宣言をしたら、戦闘終了になるまでの間は使用できないが。

 

と、このように

マジックザギャザリングの

複雑なルールを通ってきた神ゲーマーとしては

シャドウバースが非常に明快で、

とっつきやすい直感的なルールになってるな

そんな率直な感想を抱くわけである。

 

ゆえに、奥深さでは劣るというのが現段階での評価。

 

 

 

さて、4章まで進めた感想としては、

とにかく天剣の乙女とゴーストライダーの守護能力頼み!

 

これでいかに守って、とにかく戦闘を引き伸ばし、

消えぬ怨恨深淵への誘いで相手の脅威的フォロワーを排除しつつ

尚且つ、生存したフォロワーを運命の泉で強化させられたら最高!

 

ゴーストライダーのラストワード能力である

自フォロワーのいずれかに守護を与える効果もかなり有用。

ただしフォロワーが貧弱だからなのかフォロワーの殺りあいの結果、

次の自ターンを迎えられない事が多々あり。

 

そのあたり、

プレイング次第で改善できるのかどうかも、気になるところ。

 

 

さて、引き続きゆとりじゃ扱えない遊び方でプレイしていきます。

 

 

 

TCG】次回の記事↓

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TCG】前回の記事↓ 

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【シャドウバース】あなたはゆとりプレイヤー?~ギャザリングの郷愁を胸にルナ2日目~【MTG】

シャドウバースをプレイして2日目。大変楽しめている。

 

 

 

 

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あ、べ、別に

ルナを楽しめているわけではないからねっ!

 

変な勘違いしないでよねっっっ!!

 

 

 

 

 

 

で、

 

 

 

 

 

 

今までのカードゲームプレイ経験から

最も楽しめるプレイ方針を打ち立てた。

 

それは、

 

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【初期デッキで一通りプレイを済ませる】という事。

 

強いカードを組み込んで勝ったところで、

それはカードが強いのであって、己の実力ではない。

 

頭を使うまでもなく、感覚でルールを認識できなければ話にならないし、

デッキ性能を最大パフォーマンスで発揮できるような能力が最重要。

 

最初から色々カード手に入れて、

カード組み込んであーだこーだするのはゆとりのやる事である。

 

更に、シャドウバースのプレイ方法などの前知識を一切仕入れず、

今までの経験と、プレイ体験からすべてを理解していく事とする。

 

他人が築いた攻略を仕入れて上達したところで、

それは自身の力ではない。

最初から知識を得て上達した気になったものは、

ただ単に、知ってるか知ってないかだけの差。

 

どっかの誰かの実力で構築されたものを流用してるだけなのに、

それを自分の実力と思い込むのはゆとりのやる事だ。

 

 

 

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さて、見たところストーリーモードとプラクティスがあるので

 

 

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メインストーリークリア、

及びプラクティス超級全クリア。

 

 

以上をクリアするまでは初期デッキ縛りは解除されない事とする。

 

 

 

ゆとりじゃ扱えない遊び方。

自分はゆとりじゃないぞ!という人は是非挑戦して欲しい。

 

 

 

 

TCG】次の記事↓

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【シャドウバース】ギャザリングの郷愁を胸にルナ1日目【MTG】

最近プレイしてるシャドウバースが面白い。

 

最初、どのリーダーでプレイするかで一瞬迷ったものの

マジックザギャザリング【MTG】で

アニメイトデッキを愛用していたので

ネクロマンサーでいくことにした。

 

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決してルナたんがかわいいから

だなんて理由じゃないからねっ!!

 

 

 

 

っと、

 

 

 

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生ける屍動く死体

生き埋めヨーグモスの意志などのカードが懐かしい。

 

シャドウバースのネクロマンサーは

一体どのくらい、死体が復活していくデッキになるんだろう?

 

さて、今日も今日とて

ネクロマンサーらしさがどんな形で体現されているかを体験してきます。

 

 

 【TCG】次回の記事↓

godofgamer.hatenablog.com