ゆとりじゃ扱えないゲームの遊び方

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【シャドウバース初期デッキ縛】マジックザギャザリングとの比較5~リアニメイトの土地マナ事情とマナ妨害の話でルナ胸7日目~超級アリサ挑戦の地獄絵図2【MTG】

今日も今日とて、

ルナたんのネクロマンサー初期デッキで

アリサのエルフ超級プラクティスに挑んでいく。

 

 

前々々々々回の記事で

 

godofgamer.hatenablog.com

 

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強いカードを組み込んで勝ったところで、

それはカードが強いのであって、己の実力ではない。

 

頭を使うまでもなく、

感覚でルールを認識できなければ話にならないし、

デッキ性能を最大パフォーマンスで発揮できる能力が最重要。

 

最初から色々カード手に入れて、

カード組み込んであーだこーだするのはゆとりのやる事である

 

 

更に、シャドウバースのプレイ方法などの前知識を一切仕入れず、

今までの経験と、プレイ体験からすべてを理解していく事とする。

 

他人が築いた攻略を仕入れて上達したところで、

それは自身の力ではない。

最初から知識を得て上達した気になったものは、

ただ単に、知ってるか知ってないかだけの差。

 

どっかの誰かの実力で構築されたものを流用してるだけなのに、

それを自分の実力と思い込むのはゆとりのやる事だ。

 

 

 

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さて、見たところストーリーモードとプラクティスがあるので

 

 

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メインストーリークリア、

及びプラクティス超級全クリア。

 

 

以上をクリアするまでは初期デッキ縛りは解除されない。

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という、ゆとりじゃ扱えないゲーム方針を打ちたて、

よりシャドウバースを楽しもうという

プレイスタイルでいく事にし、

7章に多少苦労したが踏破、8章は結構苦戦したものの、

相手の引きの悪さ+自分の引きの良さの相乗効果

なんとかクリア!

 

そして意気揚々とプラクティス超級アリサに挑んで

ふるぼっこにされた、が前回までの顛末だった。

 

 

さて、この超級アリサのデッキと対戦して

エンシェントエルフとリノセウスの

チートっぷりを味わったばかりなのだが、

めげずに引き続き何度も対戦していき、

クリアを目指していく事とする。

 

何度となく対戦していった頃の話だったが、

エンシェントエルフ

豪快に手札に帰っていくフェアリーちゃんたち。

 

それはいつもの光景で、見慣れたものだったのだが、

たった一体だけしかいないので、

深淵への誘いで引き分け上等!みたいな気持ちで

エンシェントエルフを破壊した次のターンのことだった。

 

何やら見慣れぬカードをプレイするアリサたん。

 

見たところ5・5フォロワー

コストも大量に吐き出してプレイしたようなので、

特に脅威と感じなかったのだが………

 

しかしよーーーーーーーーーーく確認してみると

 

 

ローズクイーン

コスト8 攻撃力5 体力5

  • ファンファーレ

手札のフェアリーすべてを、薔薇の一撃に変身させる。

 

 

 

 

ふむ。

 

 

 

 

 

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……………薔 薇 の 一 撃 ?

 

 

 

 

 

さて、電子カードゲームなだけに

ゲーム内で解説テキストにリンクが貼られ、

容易に情報を確認できるのは、とてもありがたい。

 

ここで、

どこぞの攻略サイトでカード効果を調べてしまうと、

それはゆとりプレイになってしまう。


で、読み進めていくと…………

 

 

薔薇の一撃

スト2 スペル

相手のリーダーか

相手のフォロワー1体に3ダメージ。

 

 

ハイ!?

スト2で、3点ダメージに飽き足らず

それがリーダーにも使えると?

 

フェアリーが大量に湧くデッキを見ていて思ったのだが、

仮に大量に手札を持っていても、

そのほとんどが1・1のフォロワーなんだな、

とわかっていると、不確定要素が詰められたことで

なんとも安心してしまう自分が居る。

 

何度も対戦していくことで、

どこに注意していけばいいかが大体わかってきた。

 

大量にフェアリーが手札にいて、

それが仮に大量に湧いてこようとも、

天剣の乙女が場に居れば恐れる事でもないし、

それでリノセウスが出ようと、乙女相打ちで問題ない。

エンシェントエルフが場に出たとしても、

そのターンで出来る事は、進化して乙女を破壊する

そのままターンを終えるかぐらいしかないわけで。

 

それがゴーストライダーであれば、

場に出ている自フォロワーに守護が移る。

 

そして、深淵への誘いが手札にあれば、

コスト5支払い、エンシェントエルフは破壊され、

ネクロマンスが4あれば、

2・2フォロワーのゾンビがオマケで場に出てくれる。

 

どうも思いのほかネクロマンスを消費する展開がなく

こういう時に有効に働いてくれるようだ。

 

そうして、お互いのターンが1ターン長引く。

適切に対処できれば、

長引くことによってこちらが有利になっていく。

 

 

だが、ローズクイーンの存在で、

その考えが音を立てて崩れ去った。

 

ローズクイーン自体は、自フォロワーの攻撃と

消えぬ怨恨で簡単に駆除できたことは出来たのだが、

次のターンから薔薇の一撃による地獄の焼き攻撃が始まり

あっという間にゲームが終わってしまった。

 

8章時のように攻略が見え始め、

何度も挑戦していけばクリアは出来るだろう、と

確信し始めていた矢先に、これは精神的に結構くるものである

 

だが、ローズクイーンは強力とはいえ、

コスト8、と大きいコストでプレイするカード。

 

 

そこで、

もし、相手の最大PPを破壊する事が出来たなら………

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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マジックザギャザリング【MTG】では、

このようなカードの効果で、

相手の土地を破壊する事が出来る。

 

相手の土地を破壊する事。

 

それは即ち、使用できる最大マナ、

もしくはマナの色を制限するに等しい。

 

シャドウバースでいえば、

最大PPを下げる行為になる。

 

これにより、

対戦相手が1ターンで使用できる最大コストが下がり、

また、補佐的に組み込んでいるであろう色のマナが

極端に制限されていくので、

手札が腐り、思うように展開できなくなっていく

 

マナの色や、土地に関しては

先日の記事でも紹介したので、それを引用しよう。

 

godofgamer.hatenablog.com

 

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シャドウバースのPPにあたる、

カード使用の源の値と同等のものが

マジックザギャザリングでは、マナにあたり、

 

 

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沼地という土地1つから、

原則的に1ターンに1回、黒1マナ生み出せる。

一方、無色マナは、どの色のマナでも割り当てられる。

そして、土地は1ターンに1回しか場に出せないが、

マナを生み出した結果、消滅するようなものではなく

場に残り続けるものである為、

後半になるほど高コストカードの応酬となる。

それはシャドウバースとほぼ同じと言っていいだろう。

ただし、例外はあるのがギャザリングの醍醐味。

何らかの手段で対抗されるが、それについては後述する。

 

土地は、該当する色マナしか生み出せず、

白は平地、青は島、黒は沼地、赤は山、緑は森、となる。

 

もちろん、それぞれの色によりカードの傾向があり、

デッキ傾向と、プレイヤーの性質に強く影響する。

 

 

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ちなみに、

これはマジックザギャザリングのカード背面だが

それぞれの色の、対角線に位置する関係は

そのままアンチ色の相関図になっている、といわれている。

 

それは、多色デッキを組む場合の相性や

対戦相手と相対するデッキでの相性ともいわれている。

ただし、カードの近況も激しく入れ替わり、

パワーバランスが変わる事もあるので、話のタネ程度に。

 

多色デッキについては、また違う機会に言及させてもらうが

ひとまず、単色デッキだと、強みを更に強調できるが、

弱みも更に強調される、と考えてもらえれば良い。

 

シャドウバースで例えるなら、

リーダーそのものが1つの色であり、即ち単色デッキである。

 

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まだプレイが浅く、

他のリーダーの超級に挑んでいないので何ともいえないが、

おそらくはリーダーごとの強みが顕著なのだろう。

 

もし、リーダーの枠を超えてカードを組めるなら

その、リーダーごとの強み…即ちデッキの弱みが、

デッキ構築時に8:2などの割合にカード構築する事で

補佐され、多くの障害に万能に対応できるデッキ

仕上げる事が可能になるはず。

 

ただし、そうするには

多リーダーデッキが万能になりすぎると思われるので、

ギャザリングのように、

コスト元のPP属性がリーダーに合致していなければ

カードが使用できない…などしなければ、

リスクなく強みを得られる事となる。

 

それでは駄作になりつまらなくなるだろう、というのは

ゆとりでなければ理解できることと思う。

 

単色デッキは、マナ面での事故率が極力抑えられるが

単色のために、展開がわかりやすい、もしくは

弱点もまた、わかりやすく放置されている、という事。

 

シャドウバースのような簡易なコストシステムは、

リーダーごとにデッキの特色が決定されているから

許されているということだと考える。

 

 

 

 

さて、話をギャザリングに戻すが、

ひありすのアニメイトデッキの場合、

 

 

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相手のキーカード(重要なカード)対抗呪文

 

 

 

 

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ファッティをブロックされない為の霞の外套

 

 

 

 

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ネクロポーテンスや、

相手が正規のコスト支払ってやっと出した

大型クリーチャーを戻すためのブーメラン

 

 

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そして夢での貯え

 

 

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更にトレイリアの風

 

 

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そして調律

などといった、手札調整スペル。

 

は、

相手のスペルをカウンターで打ち消す事もそうだが、

手札を潤わせる事にも長けている。

 

 

そのあたりに島の青マナを割り当てている。

アニメイトデッキの特性上、いかにファッティ

(高コスト高ステータスクリーチャー)

墓地に送り込むか?が鍵となっているため、

手札を引くが、同じだけ全部捨てたり、

もしくは引いた枚数よりも1枚多く捨てて、

カード量からのアドバンテージ(優位性)を

失うような事をしてでも、引きつつ墓地に送りたい。

 

さて、ギャザリングでは

60枚のカードからなるデッキで勝負するが、

その中に島は4枚ほどしか入れていない。

 

 

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というのも、

あらゆる色のマナを生み出す特殊土地を

4枚入れてあるから…という事もあるが、

それでも、青はよくて場に2枚ほど、

ひどい時は1枚しかない事も珍しくなく、

中盤あたりからようやく2~3枚並ぶ事もよくある。

 

なので、そこからが

対抗呪文やブーメランの使用準備が整うわけだが、

 

 

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そこで石の雨、もしくは

 

 

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倒壊

 

 

 

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もしくは地震の魔道士とか。

 

特にこの地震の魔道士などは

率先して破壊しなければならないが、

シャドウバースとは違い、攻撃側のクリーチャーが、

防御側のクリーチャーへの攻撃を指定できない。

 

攻撃側は、何のクリーチャーで攻撃するか?の

意思表示をするのみで、

防御側が、その攻撃クリーチャーの中から

どれを自クリーチャーで防御し、戦闘させるか?

選択権が与えられている。

 

つまり、クリーチャーでこの地震の魔道士を破壊する事は

この地震の魔道士自体が、攻撃してきてくれるしかない。

 

しかし

そんなアホな事をする土地破壊デッキ使いはいないだろう。

 

 

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そこで、恐怖などのクリーチャー除去カードで破壊、

もしくはブーメランで一時しのぎするかの選択になるが、

手札にない場合も、珍しくない。

 

アニメイトならリアニメイトとして、

成立させる為にはいくらかこうした除去カードを

使用していかなければならない時もある。

 

対戦相手も、それをわかった上で、

地震の魔道士を出す前にこちらに選択を迫ってくるのだ。

 

そうして悠長な事をしていると

 

 

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なだれ乗りとかいう

土地破壊+疾走フォロワーなこんなのとか、

 

 

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ひどい時は塩の雨とかいう

こんなので2つゴッソリ持ってかれて

 

必死にひねりだして出していった

手札内の最後の土地を出した次の相手ターンで

 

 

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こんなん出された時には

もう笑うしかないだろう

 

 

もちろん、これは

どのプレイヤーの土地か関わらず土地破壊するため

土地破壊デッキ使いの土地も全部墓地行きするわけだが、

 

通常、墓地にクリーチャーが送り込まれることは

何の得にもならないところを

アニメイトデッキは、墓地から場に出せる為、

 

 

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プレイヤーがお互いに、

自墓地から場に出せる死体発掘とか

 

 

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ライブラリー(まだ引いてないカードの束)から

墓地に直接クリーチャーカードを送り込む生き埋め

大きな意味を持つこととなる。

 

そうしたコンセプト(デッキ方針)に添うように

デッキ作りをしているからこそ、優位性を得られるが、

もし、それに添っていないデッキなら、

リスクしか得る事はないだろう。

 

 

一方、土地破壊デッキ側としても

当然、土地破壊する上で優位に立てるように

デッキ作りをし、対策はしている。

 

最もわかりやすい例が、

 

 

 

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マナを生み出すクリーチャーを投入する事だ。

 

ノワールのエルフ

原則的に1ターンに1回のみ、緑1マナを生み出せる

 

ただし生み出したターンは戦闘に参加できないが、

そのシステムについては、別の機会に説明しよう。

 

 

 

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極楽鳥も良い例だ。

 

これらクリーチャーだと、なぜ優位性を得られるかといえば

 

 

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あくまでも土地を破壊するのであり、

クリーチャーを破壊するのではない、という事。

 

土地破壊という性質上、土地を破壊される側よりも

マナ面で圧倒していく事も、他デッキに比べて

アドバンテージを得られるといってもいいだろう。

 

そして赤は

焼きスペル(直接ダメージを与えるカード)も豊富。

都合の悪いクリーチャーを簡単に除去できる色と言える。

 

アニメイトは確かに、

少しのマナと、1枚のカードで

強力なクリーチャーを場に出す事はできるが、

もしこのクリーチャーを破壊されてしまうと、

素で出せるクリーチャーが少ないため、

墓地から場に出せるリアニメイトカードがないと、

かなり厳しい戦いになってしまう。

 

その1ターンのゆるみの間、

相手が先んじて何らかの行動に出てきてしまい、

こちらも、墓地からファッティを出せるターンもあるが

恒久的に出せるかといわれると、実は難しい。

 

更に、土地破壊デッキ相手だと

青マナを生み出す土地を破壊されてしまう。

青マナは、カードを引いたり、墓地に送り込んだり、

対抗呪文で打ち消す為に使用するものであるから、

それを封じられると……想像に易いだろう。

 

そして、相手は相手で

 

 

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肥沃な大地で、たった1つの土地から

2点のマナを生み出すように対策していたりもする。

 

 

シャドウバースにはない、

土地破壊デッキの脅威と、醍醐味をご理解頂けた方は、

是非ともマジックザギャザリングの世界に

足を踏み入れて頂きたい。

 

 

ちなみに、ひありすが紹介しているカード群は

古いものから紹介しているため、

最新のカードではまた別の環境となっている可能性

ここに注釈しておきたい。

 

 

 

公式大会や、

店舗などの大会に出場するのでなければ、

新旧今昔好きなカードを使えば良い。

 

 

 

 

TCG】次回の記事↓

godofgamer.hatenablog.com

 

 

 

TCG】前回の記事↓

godofgamer.hatenablog.com