ゆとりじゃ扱えないゲームの遊び方

ゲームをより楽しめるようになるヒントを、神ゲーマーひありすが布教するブログです


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【シャドウバース初期デッキ縛】マジックザギャザリングとの比較2~多色の話でルナ4日目~【MTG】

まず最初に。

 

このブログを作成した当初は、こんなにも

マジックザギャザリング【MTG】と

比較する記事にする考えは無かった。

 

どちらかというとルナたんにハァハァする記事にする予定だった

 

しかし、マジックザギャザリングを深く理解した者が

ギャザリングを引き合いに出しつつシャドウバースを語る事

もしかすれば愉快な化学反応を引き起こすのでは?などと

ふと思ったもので、今後しばらくこの調子でいこうと決めた。

 

もし、シャドウバースを楽しんでいる者がこのブログを通じて

ギャザリングに興味を持って頂けたなら、幸いも幸いである。

 

 

 

さて、前々回の記事で

godofgamer.hatenablog.com

 

 

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強いカードを組み込んで勝ったところで、

それはカードが強いのであって、己の実力ではない。

 

頭を使うまでもなく、

感覚でルールを認識できなければ話にならないし、

デッキ性能を最大パフォーマンスで発揮できる能力が最重要。

 

最初から色々カード手に入れて、

カード組み込んであーだこーだするのはゆとりのやる事である

 

 

更に、シャドウバースのプレイ方法などの前知識を一切仕入れず、

今までの経験と、プレイ体験からすべてを理解していく事とする。

 

他人が築いた攻略を仕入れて上達したところで、

それは自身の力ではない。

最初から知識を得て上達した気になったものは、

ただ単に、知ってるか知ってないかだけの差。

 

どっかの誰かの実力で構築されたものを流用してるだけなのに、

それを自分の実力と思い込むのはゆとりのやる事だ。

 

 

 

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さて、見たところストーリーモードとプラクティスがあるので

 

 

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メインストーリークリア、

及びプラクティス超級全クリア。

 

 

以上をクリアするまでは初期デッキ縛りは解除されない。

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という、ゆとりじゃ扱えないゲーム方針を打ちたて、

よりシャドウバースを楽しもうという

プレイスタイルでいく事に決めてから、

昨日の時点でストーリー4章クリアまで到達。

 

相手の体力が上限20に比べて低いし

どうも采配がヘタクソすぎるので、まだまだなのだろう。

 

これからどんどんきつくなっていくのだろうと、楽しみだ。

 

 

 

さて、5章。

 

 

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エルフのアリサたんが

超かわいいんだけど!!!!!

 

 

 

 

 

うん、次はアリサたん使おう。めいあん

 

ということで結論から言うと

4日目の時点で4章から8章まで進めた。

7章で何度かやられたものの、なんとかクリア。

 

 

やはり天剣の乙女が肝。

ゴーストライダーの方が強いし、同じ守護持ちな上に

ラストワードで守護が他の自フォロワーに移るが、

コスト6というのが非常に厳しい!!

 

たった1ターンの差ではあるが、この差は実に大きい。

 

なので、

すべての進化を天剣の乙女につぎこむくらいの勢いが大事で

天剣の乙女がコスト5という事もあり、

PP5に達するまでの間、どうするか?

 

それまでの間、深淵への誘いはコスト5なので使えないため、

焼きカード(直接ダメージ与えるカード)消えぬ怨恨しかなく、

フォロワーといえばファイターやらスパルトイサージェントやら

流浪の傭兵やらルーキーネクロマンサーやら

なんとか凌いでいくしかない………

 

できれば攻撃力は1でもいいから

体力にもう少し振ってる低コスト守護が欲しいところ……

そんなカードがあるのか知らんけども。

 

ということで、

どんな状況であれ、他の貧弱フォロワーに進化使って、

4ターン目までをしのいだところで

段々と息切れしてきてしまい、後手後手でどんどん押し切られ

手札が枯渇し、巻き返されて終了する…までがテンプレで

カード自体のパワーでも負けているので、大変きつい。

 

 

手札を追加で手に入れるカードが恋しい……

 

 

 

 

 

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一方、マジックザギャザリングで愛用してたのが、

鬼のように手札を追加できるこれ。

通常、自ターンで1枚引けるドローステップがなくなるが、

その代わり手札1枚につき、ライフ1点支払えば常に大漁♪

という、なんとも豪気なカード。

 

ライフというのは、シャドウバースでいうリーダーの体力。

 

 

 

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更に暗黒の儀式が手札にあれば、

1ターン目で出して豪気に手札を潤わせる事ができる。

 

ちなみに、

ギャザリングでは7枚までしか手札を所持できず、

8枚からは、ターン終了時に墓地に捨てなければならない。

その捨てる行為をディスカードという。

 

任意で捨てられるものの、ネクロポーテンスが場にあると

墓地にいかずにゲームから取り除かれ、存在しなくなるので

後述するアニメイトデッキ対策と思われる。

ガンガン引きまくり高コストクリーチャーを墓地に捨て、

次のターンで蘇生させる…なんて事が

アホでも出来る簡単コンボになってしまうからだ。

 

 

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ただし、いつまでも場に居座られると後々面倒なので

そこはこれで手札に戻す、などする。もしくは破壊。

 

そしてこれを使用するには複色、

または多色デッキにする必要がある。

 

シャドウバースでのルナは黒いが、

ギャザリングで、ルナのネクロマンサーにあたる色が黒で、

アニメイトデッキがそれにあたる。

 

 

【リアニメイトデッキ】

つまり死者蘇生するデッキで、

墓地にあるカードを対象にし、スペルカードのコストのみで

墓地のクリーチャーを場に出せる事が最大の特徴。

 

シャドウバースからカードゲームバトルに踏み入った人は

へ!?と思った事だろう。

きっとそうだ。そうだろう。そうに違いない。

 

 

 

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先刻の記事でちょろっと紹介したが動く死体もそれで、

いずれかの墓地とある事から、

対戦相手のクリーチャーも自クリーチャーとして場に出せる。

 

そして、必要なコストは

クリーチャーのコストではなく、

あくまでもスペルカードの

コストであるという事。ここ重要!

 

コストは黒1と無色1

 

ちなみに黒服1名と無職1名では決してない。

ココ、笑いどころね

 

シャドウバースのPPにあたる、

カード使用の源の値と同等のものが

マジックザギャザリングでは、マナにあたり、

 

 

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沼地という土地1つから、

原則的に1ターンに1回、黒1マナ生み出せる。

一方、無色マナは、どの色のマナでも割り当てられる。

そして、土地は1ターンに1回しか場に出せないが、

マナを生み出した結果、消滅するようなものではなく

場に残り続けるものである為、

後半になるほど高コストカードの応酬となる。

それはシャドウバースとほぼ同じと言っていいだろう。

ただし、例外はあるのがギャザリングの醍醐味。

何らかの手段で対抗されるが、それについては後述する。

 

土地は、該当する色マナしか生み出せず、

白は平地、青は島、黒は沼地、赤は山、緑は森、となる。

 

もちろん、それぞれの色によりカードの傾向があり、

デッキ傾向と、プレイヤーの性質に強く影響する。

 

 

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ちなみに、

これはマジックザギャザリングのカード背面だが

それぞれの色の、対角線に位置する関係は

そのままアンチ色の相関図になっている、といわれている。

 

それは、多色デッキを組む場合の相性や

対戦相手と相対するデッキでの相性ともいわれている。

ただし、カードの近況も激しく入れ替わり、

パワーバランスが変わる事もあるので、話のタネ程度に。

 

多色デッキについては、また違う機会に言及させてもらうが

ひとまず、単色デッキだと、強みを更に強調できるが、

弱みも更に強調される、と考えてもらえれば良い。

 

シャドウバースで例えるなら、

リーダーそのものが1つの色であり、即ち単色デッキである。

 

そして、

マナ面で事故る(手札運に恵まれない)確率が高いのも多色。

 

 

 

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ちなみに、

赤色の山に代表される、土地破壊デッキを相手にすると…

 

 

 

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プレイ中、こんなかんじの連続

胃と心臓がイきそうになるのは伝えておきたい

 

 

 

 

 

最後に。

 

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ルナちゃんって………

 

 

 

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かなりヤバい子だという事に

気づいてきてしまった、ひありすであった

 

 

 

TCG】次の記事↓

godofgamer.hatenablog.com

 

 

 

TCG】前回の記事↓

godofgamer.hatenablog.com