【シャドウバース初期デッキ縛】マジックザギャザリングとの比較~ギャザリングの郷愁を胸にルナ3日目~【MTG】
前回の記事
そこでシャドウバースの遊び方として
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強いカードを組み込んで勝ったところで、
それはカードが強いのであって、己の実力ではない。
頭を使うまでもなく、
感覚でルールを認識できなければ話にならないし、
デッキ性能を最大パフォーマンスで発揮できる能力が最重要。
最初から色々カード手に入れて、
カード組み込んであーだこーだするのはゆとりのやる事である
更に、シャドウバースのプレイ方法などの前知識を一切仕入れず、
今までの経験と、プレイ体験からすべてを理解していく事とする。
他人が築いた攻略を仕入れて上達したところで、
それは自身の力ではない。
最初から知識を得て上達した気になったものは、
ただ単に、知ってるか知ってないかだけの差。
どっかの誰かの実力で構築されたものを流用してるだけなのに、
それを自分の実力と思い込むのはゆとりのやる事だ。
さて、見たところストーリーモードとプラクティスがあるので
メインストーリークリア、
及びプラクティス超級全クリア。
以上をクリアするまでは初期デッキ縛りは解除されない。
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という、ゆとりじゃ扱えないゲーム方針を打ちたて、
よりシャドウバースを楽しもうという
プレイスタイルでいく事に。
まず、シャドウバースのストーリーモードは4章クリア出来た。
そうしてプレイしていくうちにわかった事は、
マジックザギャザリング【MTG】に比べて、
攻撃側は、思った通りに攻撃対象を選べて、
カードプレイ時に、一切の邪魔が入らない、ということ。
マジックザギャザリングでは、
攻撃側は、攻撃する意思表示をしてから、
攻撃したいクリーチャー(シャドウバースではフォロワー)を、
攻撃態勢にする以外の指示ができず、
攻撃される側が、自クリーチャーでどうするかの選択肢が与えられる
つまり
1、戦闘開始宣言をする
2、攻撃側のプレイヤーが、攻撃するクリーチャーを選択する
3、攻撃される側が、ブロック(防御)するクリーチャーと対象選択
4、戦闘開始
5、パワーとタフネスでダメージを与えあい、破壊し、される
6、ブロックされなかったクリーチャーは、プレイヤーへダメージ
7、戦闘終了。ちなみに戦闘開始宣言は、ターン時に1回のみ可能
これだけ見てわかるとおり、ギャザリングでは
クリーチャーが攻撃するという行為が、
それほど自由にクリーチャーを対象に破壊に向かう事はできない、
ということ。
一方、シャドウバースでは攻撃側のフォロワーが、
対戦相手のフォロワーへ直接攻撃指定する事ができる。
ここからもう、
ギャザリングでの常識が完全に瓦解していく事がわかると思う。
もうひとつ、細かい解説をさせてもらうとシャドウバースでは、
あらゆるカードのプレイングは自ターンのみに許されるが、
マジックザギャザリングでは、
インスタントという性質を持ち合わせる効果のみ
相手のターンだろうが、戦闘中だろうが、使用が可能となる。
特殊な性質を発揮するカードに至っては
相手のターンで任意に自クリーチャーを場に出す事ができる。
ただし、シャドウバース同様に自ターンのみ使用が可能な、
ソーサリーという性質を持つカードもある。
厳密には、
戦闘開始宣言をしたら、戦闘終了になるまでの間は使用できないが。
と、このように
マジックザギャザリングの
複雑なルールを通ってきた神ゲーマーとしては
シャドウバースが非常に明快で、
とっつきやすい直感的なルールになってるなと
そんな率直な感想を抱くわけである。
ゆえに、奥深さでは劣るというのが現段階での評価。
さて、4章まで進めた感想としては、
とにかく天剣の乙女とゴーストライダーの守護能力頼み!
これでいかに守って、とにかく戦闘を引き伸ばし、
消えぬ怨恨や深淵への誘いで相手の脅威的フォロワーを排除しつつ
尚且つ、生存したフォロワーを運命の泉で強化させられたら最高!
ゴーストライダーのラストワード能力である
自フォロワーのいずれかに守護を与える効果もかなり有用。
ただしフォロワーが貧弱だからなのかフォロワーの殺りあいの結果、
次の自ターンを迎えられない事が多々あり。
そのあたり、
プレイング次第で改善できるのかどうかも、気になるところ。
さて、引き続きゆとりじゃ扱えない遊び方でプレイしていきます。
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