ゆとりじゃ扱えないゲームの遊び方

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【シャドウバース初期デッキ縛】マジックザギャザリングとの比較10~まるで違う戦闘システムの話でルナ12日目~超級エリカ挑戦の地獄絵図3【MTG】

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ルナたんのネクロマンサー初期デッキで

アリサのエルフ超級プラクティスに挑み、なんとか勝利。

しかし次のエリカたんのロイヤルデッキ超級プラクティスが

これまた厳しく、序盤から圧倒され何も出来ない事も………

というのが今までの顛末。

 

とりあえず

200万ダウンロードおめでとう!

 

 

いつの話か知らないが。

 

 

 

前々々々々々々々々々回の記事で

 

godofgamer.hatenablog.com

 

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強いカードを組み込んで勝ったところで、

それはカードが強いのであって、己の実力ではない。

 

頭を使うまでもなく、

感覚でルールを認識できなければ話にならないし、

デッキ性能を最大パフォーマンスで発揮できる能力が最重要。

 

最初から色々カード手に入れて、

カード組み込んであーだこーだするのはゆとりのやる事である

 

 

更に、シャドウバースのプレイ方法などの前知識を一切仕入れず、

今までの経験と、プレイ体験からすべてを理解していく事とする。

 

他人が築いた攻略を仕入れて上達したところで、

それは自身の力ではない。

最初から知識を得て上達した気になったものは、

ただ単に、知ってるか知ってないかだけの差。

 

どっかの誰かの実力で構築されたものを流用してるだけなのに、

それを自分の実力と思い込むのはゆとりのやる事だ。

 

 

 

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さて、見たところストーリーモードとプラクティスがあるので

 

 

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メインストーリークリア、

及びプラクティス超級全クリア。

 

 

以上をクリアするまでは初期デッキ縛りは解除されない。

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という、ゆとりじゃ扱えないゲーム方針を打ちたて、

よりシャドウバースを楽しもうという

プレイスタイルでいく事にし、

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早速アリサたんのエルフデッキにボコボコにされたものの

激戦の末、なんとか討伐!

 

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次は

超かわいいエリカたんと対戦!

ということで、楽しみで仕方なかったのだが、

 

乙姫とかいう単体で場が埋まる壊れチートカード

風神のコンボであっという間に負けた。

 

他、セージコマンダーでの全体+1・+1修正強化などもあり

やはり乙姫のコンボでやられることとなる。

 

もし人の対戦だったら、

こんなゆとりカードで満足している顔が見てみたいものだ。

 

 

一気に場に出る性質は、実に盤面が読めない。

現在出来うる限りの

最大パフォーマンスを発揮していかなければ、

容易に首をとられてしまう…………

 

そんな厳しい戦いに立ち向かっていた。

 

一方で、

ロイヤルデッキのようなビートダウンデッキは、

頭を使わず、バカでもできるゆとりデッキの代表格でもある。

 

場に出す数と、攻撃力から見た相手への最大ダメージで判断し

弱いフォロワーで相手の強いフォロワーを倒す、または相打ち、

もし戦闘するなら、こちらだけ生き残る戦闘で挑む事。

これだけを徹底する。

 

特に問題なければ、

とにかく相手リーダーへのダメージを最優先する。

これまで全体強化ばかり言ってきたが、

フェンサーホワイトジェネラル

単体修正能力も地味に強力だった。

 

 

フェンサー 指揮官

コスト3 攻撃力2 体力2 

  • ファンファーレ

自分の兵士・フォロワー1体を+1・+1する。

 

 

ホワイトジェネラル 指揮官

コスト4 攻撃力3 体力3

  • ファンファーレ

自分の兵士・フォロワー1体を+2・+0する。

 

 

 

クイックブレーダーノーヴィストルーパーのような

疾走フォロワーを場に出したターンで、

更に補正分のダイレクトダメージを上乗せ出来る。

 

焼きスペル(直接ダメージを与えるカード)

のように扱えるフォロワーとでも言おうか、

疾走フォロワーの、コスト値から見た場合

比較的低パワーである傾向や、

フォロワーがもつ攻撃制限というものを

うまく打ち消せる組み合わせと思えた。

これ自体は、良さを引き出す相乗効果とも言える。

 

 

 

しかし、これを使って偉そうな顔してるゆとりが

おそらくはランクマッチに大量に湧いているのだろう。

 

自分で考えたデッキでもなく、

ネットに載ってたデッキレシピをコピーして貼り付けただけの

コピペデッキで、しかも頭悪くても強い単純ゆとりデッキ。

 

構築に自身の能を割り振っていないデッキで勝利して

悦に浸っている様を想像するだけでも、失笑ものである。

 

 

さて、

攻撃制限とは、ギャザリング風に言えば

 

「フォロワーは、

 召喚したターンに攻撃に参加する事は出来ない」

 

「フォロワー進化時には、

 フォロワー相手にのみ攻撃に参加できる」

 

といった制限のことである。

 

 

今はまだシャドウバースで見ないが、

もしかすれば存在する焼きデッキ

(直接ダメージを与えるカード主体のデッキ)相手にも

有効に戦えるフォロワーデッキと言えそうである。

 

 

フォロワーを場に出した次のターンで

焼きスペルで順次破壊されていくため

フォロワーが永遠に攻撃に参加できないことから

 

 

 

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一方、アリサたんのエルフデッキでも思っていたが、

このエリカたんのロイヤルデッキ

より一層思ったことがある。

 

それは

先攻になるよりも、

後攻になるほうが、良い展開に持ち込める、という事だ。

 

 

これは、シャドウバースの戦闘システムである

フォロワー攻撃時に、

相手フォロワーを直接攻撃指定できる事と

進化する事により、相手リーダーは攻撃指定できず

相手フォロワーのみではあるにせよ、

フォロワーのダメージソースで、

直接的に相手フォロワーを駆除できる操作が出来るという点と

 

このシャドウバースでは

攻撃に参加したフォロワーは、

次の相手のターンでの、

相手のフォロワーからの攻撃を守護できる、という

戦闘システムとフォロワー能力にもあると思えた。

 

 

守護については基本的すぎるが、

ギャザ風に一応書いておこう。

 

  • 守護

あなたのフォロワーが戦闘に参加し

攻撃対象を指定する際に、

対戦相手が守護能力を持つフォロワーを

場に出していた場合、

その守護能力を持つフォロワーを

攻撃対象に指定しなければならない。

対戦相手の守護能力持ちフォロワーが複数居た場合、

その中から自由に選び、攻撃対象に指定して良い。

 

 

 

さて、前回の記事で

godofgamer.hatenablog.com

 

 

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しかし、

5・1クリーチャーが先制持ちなら話は変わってくる。

先ほどの例でいえば、1・1クリーチャーは攻撃損になり、

5・1クリーチャーは依然変わらず悠然と場に構える事になる。

 

となると、

そもそもこの1・1クリーチャーは攻撃しない選択をし、

何らかの打破カードがない限りは、状況は変わらない。 

 

筋の良い方なら、

「タフネス5までのクリーチャー相手には無双状態」

と理解できることと思う。

 

ただし、シャドウバースのように

 

攻撃した守護フォロワーが、

次の相手のターンで防御出来る

  

なんて事はない。

 

 

それについては次回にお伝えしよう。

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と書いたので、その話の続きに移ろうと思う。

 

 

まず、マジックザギャザリング【MTG】では

クリーチャー(フォロワー)は攻撃指示のみで、

相手のどのクリーチャーを攻撃するか?という選択権は、

攻撃側には一切、ない。

 

攻撃側は、どのクリーチャーで攻撃するか?の攻撃指示のみで

防御側プレイヤーは、自クリーチャーのどれで、

どの攻撃クリーチャーに対してブロック指示を出すか?となる。

 

これは、

シャドウバースとは決定的に違う戦闘システムの根幹といえる。

 

これに加え、マジックザギャザリングでは

攻撃に参加したクリーチャーは原則的に、

次の相手のターンで防御に参加出来ない。

 

 

 

 

なぜなら、

攻撃指示を出したクリーチャーは………

 

 

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横になるからである。

 

この状態をタップ状態といい、攻撃指示はもとより、

タップする事がコストとなっている起動型能力も使用できず、

また、タップがコストとなっているあらゆる動作は、

それを使用した際、当該クリーチャーはタップ状態となる。

  

 

 

 

 

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一生懸命働いたので、

疲れて寝てると思ってもらえればいいだろう。

 

また、タップ状態となっていない、

縦の状態をアンタップ状態という。

 

 

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以前紹介したノワールのエルフ

緑マナを1つ生み出す能力も、タップ能力だ。

 

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こういうシンボルマークが記載されていれば、

それはタップで起動する能力という事になる。

 

そして、このタップ能力

召喚(場に出す)したターンは行えないし、

同様に、戦闘にも参加できない。

 

これらは、ギャザリングでは召喚酔いと呼ばれ、

あらゆるタップ行動が行えないのだが、

対戦相手の攻撃クリーチャーへの防御には参加できる。

 

ただし、シャドウバースにおける

疾走と同じ扱いの、速攻という能力があり、

速攻持ちクリーチャーは、召喚したターンに

攻撃に参加する事も、タップ能力も使う事が出来る。

 

 

さて、話を戻そう。

シャドウバースでは、守護つきの自フォロワーが攻撃した後、

次の対戦相手のターンで防御に参加できるようなものだったが

ギャザリングでは、攻撃に参加したらタップ状態となり、

そのクリーチャーは、次の対戦相手のターンでは

防御できる状態でない為、ブロックに参加できない。

 

アニメイトデッキ

ファッティ(高コスト高ステータスクリーチャー)

墓場から出した次の相手のターンで、

相手の攻撃クリーチャーをブロックできるし、

受けたダメージはターン終了時に全快するが、

いかに先制攻撃持ちでも

(戦闘時に先にダメージを与え、

 それで破壊できればダメージを受けない能力)

攻撃に参加してしまえば、タップ状態となり

次の対戦相手のターンで、ブロックに参加できない為に

いかに先制ファッティを場に出したところで、

思うような無双状態とはならない。

 

この場合、

攻撃に参加せずにアンタップ状態のままでターンを終え、

相手の攻撃クリーチャーに備えるのが基本となる。

 

ただし、当然だが

1体の防御クリーチャーに対して、

1体の攻撃クリーチャーしかブロック相手に指定できない。

 

シャドウバースでは

「防御に参加する」という概念が無いが

1体の攻撃フォロワーで

1体の相手フォロワーしか対象に出来ないのと同じ事

 

 

ただしこんなクリーチャーも、一部には存在する。

 

 

 

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輝きの壁 壁

白1 無1 パワー0 タフネス5

  • 壁は攻撃に参加できない

輝きの壁は、

1回の戦闘で好きな数のクリーチャーをブロックできる。

 

 

この輝きの壁1体で、

相手の攻撃クリーチャーを全部ブロックする事が出来る。

 

それはどういう事かといえば、1ターンに限り

輝きの壁でブロックできるクリーチャーであれば、

そのターンは、一切のダメージをプレイヤーは受けない、

という事になる。

 

当然、タフネス以上のダメージを受けた輝きの壁は

戦闘ダメージの解決時に破壊されるが。

 

 

シャドウバースでは、

フォロワーの戦闘での攻撃指示は1体1体行い、

戦闘ダメージ処理は、その戦闘ごとに順次解決

ダメージを与え、または受け、

破壊し、または破壊されることになるし、

1度戦闘を行ってから、何かカードを使用し、

また戦闘を開始することもできるのだが、

 

マジックザギャザリングでは、

1度戦闘開始宣言をしたら、

攻撃側は一括で攻撃指示をしなければならず、

防御側は一括で防御指示をしなければならない。

 

攻撃クリーチャーの指定を終える宣言をしたなら

それ以降は、攻撃クリーチャーを変更する事はできない

防御側も同様に、一度終える宣言をしたなら

それ以降は防御クリーチャーの変更は出来ず

戦闘ダメージの解決に入る。

 

よって、クリーチャー同士の戦闘の機会は

攻撃し、破壊され、戦闘が終わるまでの全体の過程は

1ターンで1回のみのものであり、1度戦闘が終了すれば

そのターンでもう一度クリーチャーの攻撃を行う事は出来ない。

 

 

それについては、以前に簡単な流れを紹介した。

 

 

godofgamer.hatenablog.com

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1、戦闘開始宣言をする

2、攻撃側のプレイヤーが、攻撃するクリーチャーを選択する

3、攻撃される側が、ブロック(防御)するクリーチャーと対象選択

4、戦闘開始

5、パワーとタフネスでダメージを与えあい、破壊し、される

6、ブロックされなかったクリーチャーは、プレイヤーへダメージ

7、戦闘終了。ちなみに戦闘開始宣言は、ターン時に1回のみ可能

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また、マジックザギャザリングでのスペルカードは

大きく分けてソーサリーとインスタントに分けられ、

ソーサリーは、戦闘開始から戦闘終了の間には使用できず、

また、相手のターンでは使用できず自ターンのみ可能。

 

 

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インスタントは、戦闘開始から戦闘終了かかわらず

ほぼいつでも使用できるものと考えて良い。

 

その代わり、

ソーサリータイプのスペルは強力な傾向があり

インスタントよりコストパフォーマンスが良い場合が多い。

 

 

そうした複雑なルールが、

マジックザギャザリングの深さをより際立たせ、

「世界で最もよく遊ばれているTCGとしての位置を

不動のものとしているのはわかってもらえただろうか?

 

マジックザギャザリングは

世界で最も遊ばれているTCGとして

ギネスブックにも載っている

 

 

 

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加えて、

攻撃指示を指定してもタップ状態とならないクリーチャー

存在するということを付け加えておきたい。

 

常備軍 兵士

白1 無2 パワー1 タフネス4 

常備軍は攻撃に参加してもタップしない。

 

 

攻撃指定時にタップしない能力は、

複雑なルールが飛び交うギャザリングでは

思いのほか有用なものである。

 

それについては、次の機会に紹介しよう。

 

 

 

  

シャドウバースとマジックザギャザリングは

その戦闘システムを比較すると、まるで別物である

 

 

 

 

 

 

次の記事↓

godofgamer.hatenablog.com

 

 

 

前回の記事↓

godofgamer.hatenablog.com