ゆとりじゃ扱えないゲームの遊び方

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【シャドウバース初期デッキ縛】マジックザギャザリングとの比較11~全然違う戦闘システムの話でルナ13日目~超級エリカ挑戦の地獄絵図4【MTG】

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ルナたんのネクロマンサー初期デッキで

アリサのエルフ超級プラクティスに挑み、なんとか勝利。

しかし次のエリカたんのロイヤルデッキ超級プラクティスが

これまた厳しく、序盤から圧倒され何も出来ない事もあり、

カードパワーでも、デッキタイプでも圧倒的に負けている…

 

というのが今までの顛末。

 

 

 

 

前々々々々々々々々々々回の記事で

 

godofgamer.hatenablog.com

 

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強いカードを組み込んで勝ったところで、

それはカードが強いのであって、己の実力ではない。

 

頭を使うまでもなく、

感覚でルールを認識できなければ話にならないし、

デッキ性能を最大パフォーマンスで発揮できる能力が最重要。

 

最初から色々カード手に入れて、

カード組み込んであーだこーだするのはゆとりのやる事である

 

 

更に、シャドウバースのプレイ方法などの前知識を一切仕入れず、

今までの経験と、プレイ体験からすべてを理解していく事とする。

 

他人が築いた攻略を仕入れて上達したところで、

それは自身の力ではない。

最初から知識を得て上達した気になったものは、

ただ単に、知ってるか知ってないかだけの差。

 

どっかの誰かの実力で構築されたものを流用してるだけなのに、

それを自分の実力と思い込むのはゆとりのやる事だ。

 

 

 

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さて、見たところストーリーモードとプラクティスがあるので

 

 

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メインストーリークリア、

及びプラクティス超級全クリア。

 

 

以上をクリアするまでは初期デッキ縛りは解除されない。

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という、ゆとりじゃ扱えないゲーム方針を打ちたて、

よりシャドウバースを楽しもうという

プレイスタイルでいく事にし、

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早速アリサたんのエルフデッキにボコボコにされたものの

激戦の末、なんとか討伐!

 

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次は

超かわいいエリカたんと対戦!

ということで、楽しみで仕方なかったのだが、

 

乙姫とかいう単体で場が埋まる壊れチートカード

風神のコンボであっという間に負けた。

 

他、セージコマンダーでの全体+1・+1修正強化などもあり

やはり乙姫のコンボでやられることとなる。

 

一気に場に出る性質は盤面が読めない……

と畏怖していたものの、

ホワイトジェネラルなどの単体修正効果

疾走や、守護を突破したフォロワーへあて、

こちらのリーダーへのダメージを増加させる事。

こうしたほぼ直接的に近い方法で増やせる事から、

これらにもまた、脅威を感じていた。

 

 

フォロワー戦闘での脅威は、主にこれなのだが

メイドリーダーなるフォロワーにも

地味な脅威を感じとっていた。

 

メイドリーダー 兵士

スト2 攻撃力1 体力1

  • ファンファーレ

 指揮官・カードをランダムに1枚,

自分のデッキから手札に加える。

 

 

これで、ホワイトジェネラル

乙姫ロイヤルセイバーオーレリアなどの

指揮官カードを引っ張ってくる事で

ロイヤルデッキの脅威の安定度を高めている。

 

 

ロイヤルセイバーオーレリア 指揮官

コスト5 攻撃力2 体力6

  •  ファンファーレ

「相手のフォロワーの数」と同じだけ+1・+0する。

相手のフォロワーが3体以上なら、

「相手の能力で選択できない」を持つ。

 

 

もしネクロマンサー初期デッキに

このようなフォロワーが居たとしたら、

ネクロマンスつきのフォロワーを

手札に追加するようなものになるだろうか。

 

 

そこで一つ思ったことがあり、

もしデッキの中の指揮官カードが1種類しかなかったら

その指揮官カードだけ引いてくる事になる。

 

 

もし、手札にメイドリーダーがあり、

デッキに入れてある指揮官カードが乙姫だけだった場合

 

 

メイドリーダー=海底都市王・乙姫

 

 

という期待値を与えられる。

これが2種類の指揮官をデッキに投入していた場合

こうはならないだろう。

 

 

 

この点を踏まえて、もしひありすが

このメイドリーダーのようなカードを扱うなら

引いてくる該当カードは1種類のみにする…

 

 

かも、しれない。

 

 

 

 

さて、前回の記事で

godofgamer.hatenablog.com

 

 

シャドウバースとはまるで違う戦闘システムについて

事細かに解説していったのだが、

 

最も大きな違いは、

攻撃時に、相手クリーチャーを選択する事ができず、

防御側が、その防御クリーチャーで

どの攻撃クリーチャーをブロックし、

戦闘するかを選択できること、と

 

攻撃したクリーチャーはタップ状態となり、

タップ状態となったクリーチャーは、

防御に参加できなくなることだった。

 

 

一致しているのは

場に出たターンは攻撃に参加できない事くらいか。

 

 

 

 

さて、ここでひとつの対戦風景を想定しておこう。

 

 

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対戦相手は、

山をコントロール(使用)する緑単デッキで、

緑クリーチャーのビートダウンデッキ。

(クリーチャーで殴り倒すデッキ)

 

 

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こちらは常備軍を使い、

青スペルも併用する青白デッキにしておこう。

 

常備軍は、

攻撃に参加する際にタップしないクリーチャー。

 

通常、攻撃した後、

次の相手のターンの攻撃をブロックできない

 

というリスクは前回に伝えたが、

この常備軍は、そのような心配はなく、

対戦相手の場に、

常備軍の攻撃をブロックできるクリーチャーが居て、

それがパワー4以上だった場合以外は、

常に攻撃に「常備」していても良い使い方が出来る。

 

 

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だが、巨大化などに代表される

パンプアップカード

(ステータスを強化するカード)

使用されると、話は変わってくる。

 

この巨大化を使用された場合は、

対戦相手の1・1クリーチャーにブロックされても

常備軍が破壊される可能性が潜んでいる事になる。

 

緑のクリーチャーデッキにおいての、

まさに「常備」といえるほどの優秀なカード。

緑1マナだけで+3・+3修正を、

インスタントのタイミングで与えられるという

取り回しの良さもまた、株の高さの要因だろう。

 

 

対戦相手がクリーチャーを場に出していて、

それが貧弱な1・1クリーチャーだとして、

それがブロックできる状態であったともして、

更に緑マナを生み出せる山を場に出していて、

更にそれが1枚でもアンタップ状態だった場合……

 

対戦相手の場に出ているクリーチャー

いずれか1枚が

+3・+3の修正を受ける可能性がある為、

 

こちらが場に出しているクリーチャーの中で

破壊されたくないクリーチャー

もしタフネス5以上ない場合………

 

攻撃指示を出すのは、

なかなかに躊躇してしまうものだ。

 

だが、

それは実はブラフ(ハッタリ)かもしれない。

 

対戦相手が、そのターン中に使用できるマナを

キッチリとすべて使用し、

可能な限り良い状況を作り出したとしても、

それはそれでもちろんよい。

 

だが、緑1マナ分、わざと使用せず

山1つをアンタップ状態にしターン終了した時

あなたは、そこに何を思い、行動するだろうか?

 

インスタントというタイミングで

扱えるシステムがあるからこそ、

人対戦ならではの深い心理戦が生まれる。

 

対戦ならではの醍醐味が、そこにある。

 

 

 

 

 

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さて、

常備軍は攻撃時にタップしないクリーチャーである。

 

攻撃時にタップしないという事は、

もしこの常備軍にタップ能力があったなら

攻撃した後にタップして能力を起動させる事が可能、

ということになる。

 

 

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そこで、マジックザギャザリング【MTG】には

このようなエンチャントカードがある。

 

錬金術の研究だ。

 

 

錬金術の研究 エンチャントクリーチャー

青1 無色1 

  • タップ能力付与

エンチャントされているクリーチャーは以下の能力を得る

「タップ:このクリーチャーは、

 対象のクリーチャー1体か対象のプレイヤー1人に

 1点のダメージを与える」

 

 

常備軍は1・4クリーチャーのため、

攻撃に参加し、

クリーチャーなりプレイヤーなりに

1点の戦闘ダメージを与えた後、

1点のダメージをクリーチャーか

プレイヤーに投げる事が出来る。

 

しかしこの逆は出来ない。

 

タップ能力を使用した場合、

タップ状態になるからである。

 

これは非常に細かい話だが、

もし、タフネス1のクリーチャーを

戦闘開始前に破壊したい時は、

常備軍は戦闘に参加する事を犠牲にして、

タップ能力を使用する事になる。

 

通常なら、ほとんどは自由に

戦闘を開始した後にダメージを飛ばせる。

しかし、こうした状況は滅多にないが、

稀によくあると覚えておくだけでいい。

 

マジックザギャザリングのルールは

非常に明確ないくつものルールで織り成す

 

 

また、何らかの効果で

常備軍を破壊しようとされた場合、

それに反応して、

錬金術の研究のタップ能力を起動する事で

破壊される前に、

1点のダメージをいずれかに与える事は可能。

 

それはスタック処理と呼ばれ

読んで字の如く、処理が詰まれていき、

最後に詰まれた処理から解決していくというもの。

 

 

 

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戦闘開始宣言をし、常備軍に攻撃指示を与えた後

その攻撃ダメージを受けない為に、

相手が常備軍恐怖で破壊しようとした時、

破壊される前に、常備軍はタップ能力を使用し、

1点ダメージを飛ばせる事になる。

 

その後、常備軍は破壊され、

恐怖はそのプレイヤーの墓地に置かれ、

常備軍と、それにエンチャントされていた

錬金術の研究もまた、

そのプレイヤーの墓地に置かれる。

 

これが、攻撃時にタップする

通常のクリーチャーでは、こうはならない。

攻撃の為にタップ状態になる為、

タップで起動する能力は使えないためだ。

 

スタックについては、

別の機会にまた詳しく説明する。

 

 

今は、簡単にこう覚えておくと良い。

 

 

①恐怖を常備軍へキャスト

常備軍はタップし、

 1点のダメージを相手プレイヤーへ指定

常備軍はタップし、

 1点のダメージを相手プレイヤーへ与える

②恐怖は常備軍を対象に破壊効果を与える

 

 

 

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さて、この錬金術の研究

適切に扱うと、ちょっと面白い事になる。

 

 

それについては次の機会に紹介しよう。 

 

 

 

 

前回の記事↓

godofgamer.hatenablog.com