ゆとりじゃ扱えないゲームの遊び方

ゲームをより楽しめるようになるヒントを、神ゲーマーひありすが布教するブログです


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【シャドウバース初期デッキ縛】マジックザギャザリングとの比較4~インスタントとブラフの話でルナ6日目~超級アリサ挑戦の地獄絵図【MTG】

さて、ストーリー8章を初期デッキでクリアしたひありす。

次はプラクティス超級を初期デッキで制覇していくのだった。

 

 

前々々々回の記事で

 

godofgamer.hatenablog.com

 

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強いカードを組み込んで勝ったところで、

それはカードが強いのであって、己の実力ではない。

 

頭を使うまでもなく、

感覚でルールを認識できなければ話にならないし、

デッキ性能を最大パフォーマンスで発揮できる能力が最重要。

 

最初から色々カード手に入れて、

カード組み込んであーだこーだするのはゆとりのやる事である

 

 

更に、シャドウバースのプレイ方法などの前知識を一切仕入れず、

今までの経験と、プレイ体験からすべてを理解していく事とする。

 

他人が築いた攻略を仕入れて上達したところで、

それは自身の力ではない。

最初から知識を得て上達した気になったものは、

ただ単に、知ってるか知ってないかだけの差。

 

どっかの誰かの実力で構築されたものを流用してるだけなのに、

それを自分の実力と思い込むのはゆとりのやる事だ。

 

 

 

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さて、見たところストーリーモードとプラクティスがあるので

 

 

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メインストーリークリア、

及びプラクティス超級全クリア。

 

 

以上をクリアするまでは初期デッキ縛りは解除されない。

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という、ゆとりじゃ扱えないゲーム方針を打ちたて、

よりシャドウバースを楽しもうという

プレイスタイルでいく事にし

7章に多少苦労したが踏破、8章は結構苦戦したものの、

相手の引きの悪さ+自分の引きの良さの相乗効果

なんとかクリア!そしてプラクティス超級へ挑戦していく…

 

というのが、前回までの顛末。

 

 

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さて、早速だが

プラクティス超級へ挑んでいこう。

 

そこで対戦相手について考えたところ、

ぶっちゃけよくわからないわかりやすく

左から制覇していくことにした。

 

 

 

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というわけで、アリサたんよろしくね♡

 

 

 

 

で、戦ってみた率直な感想として

 

 

 

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何このチートカードの応酬…

 

 

 

とにかく尽きることなく湧く1コスト1・1フェアリー。

1体1体は確かに弱いが、とにかく数で来るため、

ちょくちょく自リーダーにダメージが通っていくし、

自フォロワーのスペクター(コスト2、2・1)や、

アリサたんの強めのフォロワーを撃破した後に、

ダメージが残ったゴーストライダーなどの

我が強めのフォロワーがたった1・1のフェアリーに

撃破されていく、このもったいなさ……

 

できれば2・2以上のフォロワーを

迎撃して相打ちに持ち込みたいところなのだが……

 

そうして、こっちのキーフォロワー

1・1フォロワーで群がられて食いつぶされていく中、

 

ふと唐突にすべてのフェアリーが消える。

 

!?と思ったのもつかの間、

なんか強烈にパンプアップ(修正効果で強くなる)した

謎のエルフが神々しく降臨する。しかも守護……

 

確認してみると、

エンシェントエルフというフォロワーのようで、

 

エンシェントエルフ 

コスト3 攻撃力2 体力3

  • 守護
  • ファンファーレ

自分の他のフォロワーすべてを手札に戻し、

戻したフォロワー1体につき+1・+1する

 

という能力らしい。

なるほど、それで手札に戻ったのか……

 

この手札に戻る効果は、

この超級アリサデッキと対戦して体感した範囲では

リスクにならないものにできる気がする。

 

というのも、

そもそもがコスト1の1・1フォロワー

埋め尽くされるデッキでもあり、

手札に戻ったところで、コスト面でさほど痛くない。

加え、コスト1フォロワーのファンファーレで

フォロワーに1点ダメージ与えるなどある。

 

そしてエルフデッキの特徴として、

自ターン中に、何回カードを使用したかで条件を満たし、

固有の効果を発動させる事からも見て取れる。

特に2回使用していたら~の文言が目立つようだ。

そして2回使用することなど、たった2コストで足りる。

 

更にプレイを続けていくと、

謎の変な黒いケモノが出てきた。

妙な演出もあり驚愕したが、なんだ1・1か

 

とか思ってたら

なんか攻撃力が6とかにパンプアップされ、

更に事もあろうにそのまま自リーダーに攻撃してきて

6ダメージ与えてきた!

 

まさかの疾走つきでこの能力!

さぞかしコストの大きなフォロワーなんだろう、と

確認してみる。

 

リノセウス

スト2 攻撃力1 体力1

  • 疾走
  • ファンファーレ

ターン終了時まで、

「このターン中に(このカードを含めず)

カードをプレイした枚数」と同じだけ+1・+0する。

 

 

 

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………ハ!? スト2??

プレイしまくれるエルフデッキで、

この能力はむしろ乗れる能力だし、

疾走つきなので、ひとまず体力1は不問。

 

で、そこで思ったのが、

エンシェントエルフの手札に戻る能力で

もし手札に戻せたら、次に即出しした場合に

更に+2・+0の状態で場に出るのだろうか?

 

とか思いつつプレイしていたら、さすが超級!

エンシェントエルフでそのコンボをやってくれた。

 

という事は、

フェアリーコスト1×3

→リノセウスコスト2で攻撃力4(ここまでコスト5)

→エンシェントエルフコスト3 自場フォロワ手札戻り

→リノセウスコスト2で攻撃力6(ここまでコスト10)

 

コスト10のコンボではあるが、

リノセウスだけで、10ダメージ………

更にエンシェントエルフが強化されて守護つき。

 

1・1フォロワーばかり出てくるので、

マジックザギャザリングにおける

ウィニーデッキ(軽コストクリーチャー主体の殴りデッキ)

にあたるものかと思いきや、

こんな隠し玉を持っていたとは………

 

面白い!!

 

ちなみに、マジックザギャザリングでは

とにかくクリーチャーを展開し、その数と攻撃力で

相手を殴り伏せてライフを削りきるデッキは

ビートダウンデッキとも呼ばれている。

 

構造は単純で、とにかくマナカーブ

(段階的に増えていくマナの流れ)に合わせ、

最も効率よく召喚できるクリーチャーを展開し

そして殴るだけのデッキだ。

 

構築さえしっかりしていれば、

ゆとりでも強いデッキの代表格。

ゆえに、ゆとりはこのデッキのレシピを真似しようと

血眼になって情報を漁る事は少なくない。

 

そのデッキレシピの知識さえあれば、

ほぼ同じ事が出来て、簡単に強くなれるのだから。

 

だが、

それで本当に強くなれたのだろうか?

 

 

 

さて、話がずれたが、 

しかしこのエルフデッキはそうでもなく

面白いコンボもあり、使用の順序を考えなくてはならず

相手していても楽しめるデッキ、

というのが率直な感想である。

 

しかし、だからこそ

この優秀なコンボを断ち切れたら

どんなに良いだろうか………などと考えてしまう

 

 

 

 

 

 

 

 

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そこでこの対抗呪文である。

 

 

覚えているだろうか?

この記事で、

 

godofgamer.hatenablog.com

 

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もうひとつ、細かい解説をさせてもらうとシャドウバースでは、

あらゆるカードのプレイングは自ターンのみに許されるが、

マジックザギャザリング【MTG】では、

インスタントという性質を持ち合わせる効果のみ

相手のターンだろうが、戦闘中だろうが、使用が可能となる。

 

 

 

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特殊な性質を発揮するカードに至っては

相手のターンで任意に自クリーチャーを場に出す事ができる。

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と、このように、

マジックザギャザリングでは相手のターンでも、

自分はカードをキャスト(プレイ)する事の出来る、

インスタントというカードタイプがある、と紹介したが

この対抗呪文も同様に、相手のターンでも自分のターンでも

戦闘中でも、使用する事の出来るカードタイプである。

 

そして、

相手がキャストしたカードの使用を打ち消す。

 

これによって打ち消されてしまうと、

支払ったカードコストは戻らず、

また、効果も発揮せずに墓地へ行く事になる。

 

それは、

スペルカードもクリーチャーカードも、

あらゆるカードも原則的に同様である。

 

 

さて、シャドウバースとは決定的に違う、

相手のターンでも使用できるインスタントスペルの存在が、

対戦ゲームの醍醐味である「読み合い」に関わってくるのだ。

 

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例えばこの対抗呪文なら、

ひありすの場の島(マナを出す土地)が2つ未使用で、

まだ色々とカードキャストできるだろうに、

青2マナいつでも出せる状態でターンを終えたら

その状態が何とも意味ありげに見えてこないだろうか?

 

そうして、

対戦相手はコンボを躊躇する事になる、かも、しれないし、

豪気にコンボをぶちこんでくる、かも、しれない。

 

それは読み合いかもしれないし、

単純に、青2マナのブラフ(ハッタリ、騙し)が見えない

脳筋プレイヤーなのかも、しれない。

 

そして、対戦相手からしたら

ひありすが対抗呪文を忍ばせて機を伺っている…などと

警戒して、強力なコンボを躊躇し、

ひとまず、ひありすにマナを使い切らせるほどに

追い詰めてから、コンボを発動させようと路線変更しても

 

実は、単に手札が事故って出せなかっただけだった……

なんて事もある。

 

これは、文字だけだと理解しづらいかもしれないし、

こと、シャドウバースなどの「ネットゲーム」という、

相手の顔が見えない対人ゲームしかやっていない人だと

この空気感はわかりづらいかもしれない。

 

これはひとつの例だが、ひありすの場合、

手札に対抗呪文もなく、実は事故っていたとしても

対戦相手のクリーチャーカードと相手の手札、

または墓地のカードなどを交互に見たり

自手札を触り考えこんだり、順番を入れ替えたり、

相手の顔をチラ見して少しニヤけてみたりなどして

さも「使えるのに使わないんだぜ?」的な様相を示して

おもむろにターンを終えていくのだ。

 

すると、相手は当然対抗呪文を警戒し、

コンボを躊躇し、相対的にゆるやかな展開になり

自手札が潤う機会を迎えるチャンスを得る事にもなる。

 

で、相手が思いきってコンボやってきた時には

こっちは何もできないので、当然そのコンボは通り

ボッコボコにやられて相手は気分爽快な上に

次からこのブラフが通用しなくなる事も付け加えておくが、

似たような状況になった時に、また同じようにする

相手は、またブラフかと勝手に思い込んでくれて

コンボを始めてくるようになる。

 

だがしかし、

ひありすは実はちゃんと対抗呪文を手札に忍ばせており、

 

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重要なコンボカードを打ち消された時の相手の顔!

 

騙されたーなどと、ハッタリかましあいつつ

笑いあいながら進めるリアルなカード対戦は、良いものだ。

 

こうした、電子ゲームではない、

物理的な対人カードゲームだからこそ味わえる味が、

この世界には存在するのだ、という事を

頭の片隅にでも置いていただけたら幸いである。

 

 

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ちなみにインタラプトとあるが、

現在ではこのタイプは廃止され、

インスタントで統一されている事を付け加えておきたい。

 

マジックザギャザリングでは

幾度かルール改正が行われている。

 

 

 

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それでは、引き続き

超級アリサたんちゅっちゅしていく事とする。

 

 

 

TCG】次の記事↓

godofgamer.hatenablog.com

 

 

 

TCG】前回の記事↓

godofgamer.hatenablog.com