ゆとりじゃ扱えないゲームの遊び方

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【シャドウバース初期デッキ縛】マジックザギャザリングとの比較3~リアニメイトとファッティの話でルナ5日目~【MTG】

前々々回の記事で

 

godofgamer.hatenablog.com

 

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強いカードを組み込んで勝ったところで、

それはカードが強いのであって、己の実力ではない。

 

頭を使うまでもなく、

感覚でルールを認識できなければ話にならないし、

デッキ性能を最大パフォーマンスで発揮できる能力が最重要。

 

最初から色々カード手に入れて、

カード組み込んであーだこーだするのはゆとりのやる事である

 

 

更に、シャドウバースのプレイ方法などの前知識を一切仕入れず、

今までの経験と、プレイ体験からすべてを理解していく事とする。

 

他人が築いた攻略を仕入れて上達したところで、

それは自身の力ではない。

最初から知識を得て上達した気になったものは、

ただ単に、知ってるか知ってないかだけの差。

 

どっかの誰かの実力で構築されたものを流用してるだけなのに、

それを自分の実力と思い込むのはゆとりのやる事だ。

 

 

 

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さて、見たところストーリーモードとプラクティスがあるので

 

 

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メインストーリークリア、

及びプラクティス超級全クリア。

 

 

以上をクリアするまでは初期デッキ縛りは解除されない。

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という、ゆとりじゃ扱えないゲーム方針を打ちたて、

よりシャドウバースを楽しもうという

プレイスタイルでいく事にしたのだが、

昨日の時点で7章までは勝ち進んだ。

 

7章で何度かやられたものの、

8章までは比較的スムーズだったと言える 。

 

 

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だがしかし、8章が思いのほか手厳しい!

初期デッキ縛りプレイとして早速洗礼を受けた形となる。

 

ソウルグラインダーとか何!?

4・7で守護、そして必殺つきとか………

 

更に同コストで、地味に性能を上回るフォロワーも多く

そうした事が小さく積み重なって、巻き返されていく。

 

ひどい時は序盤から押されて、何も出来ずに終結。

 

しかし何はなくとも、守護フォロワーである

天剣の乙女、ゴーストライダーをいかに恒久的に引けるか?

勝負の決め手になっているのは違いない。

 

他のフォロワーでいえば、

コスト4で4・3エルダースパルトイソルジャー

普通に強く、交戦時には非常に頼りになる。

ファンファーレで、ネクロマンスが+2されるのも良い。

 

ネクロマンスに余裕が出る事で、

2・2のルーキーネクロマンサーの能力が活用しやすくなる。

 

ルーキーネクロマンサーのファンファーレ能力で、

ネクロマンス4消費で、2・2のゾンビが場に出る事は

運命の泉が活きる布石になりえるからだ。

 

 

 そして少し優勢に立った時のアンデッドキングは強い。

素のステータスは4・4で、コスト7だが、

ラストワードでゾンビが2体も出るのは良い。

 

だが押されてる時は何の役にも立たず、

重いのもあり、同ターンで他にできることといえば、

消えぬ怨恨で一体排除できるかどうか…

 

一方、グレイブウェイカーはコスト5で3・3だが

ラストワードでゾンビが1体しか出ない。

ゾンビは2・2、まあ悪くはないが、

もっと弱くていいので2体か3体出して欲しいところ。

 

相手の破壊行動でフォロワー1:1か、

スペルカード1:1のトレードになってしまう事を考えると、

もう少し湧いて出る数が欲しい。

運命の泉によるターン開始時の+1・+1補正効果も活きやすい

 

フォロワーが生存してくれれば、

自ターンを迎えるごとに

相手に与えるダメージソースが1点増えていくと考えると

 初期デッキでの戦闘において、

いかに自フォロワーを生存させて自ターンを迎えるか?が

勝率を上げるひとつの指針になるのではないか。

 

とはいえ、そう容易くはなく

容易にフォロワー撃破されてしまうのが悲しいところ。

 

で、温存しようと

相手フォロワーを放置しておくのは、即ちを意味する。

 

そんな余裕はない。

 

つまり、ここまでくるとやれる事の自由がなく、

運ゲで終始する…という事になってくる。

 

 

 

 

せめて高コストな

アンデッドキングやゴーストライダー

序盤からサクっと墓穴から蘇生できたら………

 

 

 

 

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マジックザギャザリング【MTG】ではこの死体発掘

2ターン目からよくファッティ

(高コスト高ステータスクリーチャー)

墓穴から掘り起こし、対戦相手をうんざりさせていた。

 

だが、

2ターン目には既にグレイブヤード(墓地)

お目当ての高コストなファッティが

都合よく置かれていなければならない。

それについては後述する。

 

アニメイトデッキでは、

常にこの問題に直面すると言っても過言ではないだろう。

 

しかしそれは裏を返すと、この問題を解決できれば

多くの問題をたった1体のファッティ

軽やかに蹴り飛ばしてくれる事も少なくない。

 

 

というのも、

戦闘ルールがシャドウバースとは決定的に違うのも大きい。

 

 

この記事でも紹介したが、

godofgamer.hatenablog.com

 

 

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マジックザギャザリングでは、

攻撃側は、攻撃する意思表示をしてから、

攻撃したいクリーチャー(シャドウバースではフォロワー)を、

攻撃態勢にする以外の指示ができず、

攻撃される側が、自クリーチャーでどうするかの選択肢が与えられる

 

つまり

 

1、戦闘開始宣言をする

2、攻撃側のプレイヤーが、攻撃するクリーチャーを選択する

3、攻撃される側が、ブロック(防御)するクリーチャーと対象選択

4、戦闘開始

5、パワーとタフネスでダメージを与えあい、破壊し、される

6、ブロックされなかったクリーチャーは、プレイヤーへダメージ

7、戦闘終了。ちなみに戦闘開始宣言は、ターン時に1回のみ可能

 

これだけ見てわかるとおり、ギャザリングでは

クリーチャーが攻撃するという行為が、

それほど自由にクリーチャーを対象に破壊に向かう事はできない

ということ。

 

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攻撃側は、攻撃クリーチャーを、

攻撃するかしないかの指示だけに留まり、

 

その攻撃クリーチャーが、

防御側のクリーチャーの誰と交戦するか、も

プレイヤー(リーダー)に攻撃するか、も

防御側プレイヤーに選択権が与えられる。

 

つまり、

ひとまず自ターンでファッティを出しておけば

相手のターンで攻撃してくるクリーチャーをブロックでき、

自分にダメージを通させないばかりか、

対戦相手のクリーチャーはほぼ確実に破壊されるだろう

 

そして、

シャドウバースでは、クリーチャーのダメージは残り、

何らかの手段で回復させないと、減ったままで死に近づくが、

ギャザリングでのクリーチャーのタフネス(体力)は、なんと

 

 

ターン終了時に全快する

 

 

これは、シャドウバースからカードバトルを始めた者には

かなり大きな違いなのではないだろうか?

もしかしたら、アリエナイ…とまで思うかもしれない。

戦闘どころか、デッキ構築が根底から覆されそうな気もする。

 

 

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以上を踏まえると、

金属製の巨像等の11マナ10・10ファッティ

2ターン目からドンと場に出る事の脅威が、

どれほどのものか、お分かり頂けたかと思う。

 

 さて、2ターン目の時点で

自墓地にファッティを配置させる方法だが、

ギャザリングにはこんなカードがある。

 

 

 

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生き埋めだ。

ちなみにライブラリーとは、

自デッキでまだ引いていないカードの束の事だ。

 

これを、1ターン目に使用する。

 

しかし、

カード右上にあるカードコストが

黒マナ1点、無色2となっている。

 

これまでのひありすの記事を読んでいればわかると思うが、

マナを生み出す土地は、1ターンに1回しか出せないし、

1ターン目となると1マナしか生み出せないハズ………

 

 

 

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と、こんな時に黒使い御用達の暗黒の儀式

1ターン目に3マナ生み出し、生き埋めを使用する。

 

 

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ライブラリーの中から、

お目当てのクリーチャーカードを3枚選び、

墓地へ好きな順番で配置し、1ターン目を終了する。

 

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※余談だが、

 イラストでもしっかり3人が埋められている。

 このイラストとギャザリングの関係と醍醐味は、

 また違う記事にて言及していきたいと思う。 

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さて、

2ターン目で、沼地が2枚配置されているので黒2マナ使える。

 

 

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黒2マナで死体発掘をキャスト(カード使用)。

すべてのプレイヤーは

それぞれの自墓地にあるクリーチャーカードを

1枚選び、場に出し合う事が出来る。

 

2ターン目で、

そもそも墓地にクリーチャーカードが

1体でも置かれている状況すらそうそうなく、

ましてやファッティが置かれているなどは

アニメイトするコンセプト(デッキ方針)でない限り

まさに、アリエナイことだ。

 

なので、アドバンテージ(優位性)

アニメイトデッキとして組んでいるこちらが確実だ。

 

すべてのプレイヤーが、

墓地クリーチャーを場に出せるという効果も

何らリスクなくキャストできる。

 

 

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そうして場に出された

10・10のアーティファクトクリーチャー。

 

対戦相手は、クリーチャー以外の方法で、

何らかのクリーチャー破壊手段の使用を迫られる。

 

2~3ターン目で素出し(コストを支払う通常召喚)

出来るクリーチャーなど、たかが知れてるからだ。

 

このように、

勝利に直結するような強力なカードをギャザリングでは

フィニッシャー(単体で勝利に直結する程のカード)と呼ぶ

 

アニメイトデッキでは、

クリーチャー本来のコストを完全無視して場に出せる為、

特殊な能力を持ち合わせていなくとも

リスクになる能力でない限り、

単純にパワーとタフネスの数値だけを見て選出しても良い。

 

そして、それらすべてのファッティが

フィニッシャーとして機能する可能性が潜んでいるし、

容易に場に出せる可能性が潜む、ロマン溢れるデッキなのだ

 

 

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だが、さっきの金属製の巨像では悲しきかな、

白相手だと、たった2マナ使用で破壊される。

 

 

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アーティファクトクリーチャーとは、

アーティファクトの性質も持ち合わせる。

 

アーティファクトについては、また違う機会にご紹介しよう。

 

 

 

 

 

さて、肝心の8章の進捗だが、

 

 

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見事クリア!!

 

 

もう、何度も何度も挑戦し、

自デッキの引きが良く、

尚且つ相手の引きが悪い状況になるまでプレイ。

 

途中まで優勢でも、巻き返される事が頻発していたので

最後の一撃までの2~3ターンは

非常にヒヤヒヤしながらプレイしていた。

 

かなり苦労したが、ストーリークリアはできる事もわかり、

なにより、かなり楽しめた事は付け加えておこう。

 

 

次は、プラクティス超級へ挑む。

 

どれほどの強さなのか?

引き続き初期デッキで体験していくこととする。

 

 

 

 

TCG】次回の記事↓

godofgamer.hatenablog.com

 

 

 

TCG】前回の記事

godofgamer.hatenablog.com