【シャドウバース初期デッキ縛】マジックザギャザリングとの比較3~リアニメイトとファッティの話でルナ5日目~【MTG】
前々々回の記事で
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強いカードを組み込んで勝ったところで、
それはカードが強いのであって、己の実力ではない。
頭を使うまでもなく、
感覚でルールを認識できなければ話にならないし、
デッキ性能を最大パフォーマンスで発揮できる能力が最重要。
最初から色々カード手に入れて、
カード組み込んであーだこーだするのはゆとりのやる事である
更に、シャドウバースのプレイ方法などの前知識を一切仕入れず、
今までの経験と、プレイ体験からすべてを理解していく事とする。
他人が築いた攻略を仕入れて上達したところで、
それは自身の力ではない。
最初から知識を得て上達した気になったものは、
ただ単に、知ってるか知ってないかだけの差。
どっかの誰かの実力で構築されたものを流用してるだけなのに、
それを自分の実力と思い込むのはゆとりのやる事だ。
さて、見たところストーリーモードとプラクティスがあるので
メインストーリークリア、
及びプラクティス超級全クリア。
以上をクリアするまでは初期デッキ縛りは解除されない。
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という、ゆとりじゃ扱えないゲーム方針を打ちたて、
よりシャドウバースを楽しもうという
プレイスタイルでいく事にしたのだが、
昨日の時点で7章までは勝ち進んだ。
7章で何度かやられたものの、
8章までは比較的スムーズだったと言える 。
だがしかし、8章が思いのほか手厳しい!
初期デッキ縛りプレイとして早速洗礼を受けた形となる。
ソウルグラインダーとか何!?
4・7で守護、そして必殺つきとか………
更に同コストで、地味に性能を上回るフォロワーも多く
そうした事が小さく積み重なって、巻き返されていく。
ひどい時は序盤から押されて、何も出来ずに終結。
しかし何はなくとも、守護フォロワーである
天剣の乙女、ゴーストライダーをいかに恒久的に引けるか?が
勝負の決め手になっているのは違いない。
他のフォロワーでいえば、
コスト4で4・3のエルダースパルトイソルジャーが
普通に強く、交戦時には非常に頼りになる。
ファンファーレで、ネクロマンスが+2されるのも良い。
ネクロマンスに余裕が出る事で、
2・2のルーキーネクロマンサーの能力が活用しやすくなる。
ルーキーネクロマンサーのファンファーレ能力で、
ネクロマンス4消費で、2・2のゾンビが場に出る事は
運命の泉が活きる布石になりえるからだ。
そして少し優勢に立った時のアンデッドキングは強い。
素のステータスは4・4で、コスト7だが、
ラストワードでゾンビが2体も出るのは良い。
だが押されてる時は何の役にも立たず、
重いのもあり、同ターンで他にできることといえば、
消えぬ怨恨で一体排除できるかどうか…
一方、グレイブウェイカーはコスト5で3・3だが
ラストワードでゾンビが1体しか出ない。
ゾンビは2・2、まあ悪くはないが、
もっと弱くていいので2体か3体出して欲しいところ。
相手の破壊行動でフォロワー1:1か、
スペルカード1:1のトレードになってしまう事を考えると、
もう少し湧いて出る数が欲しい。
運命の泉によるターン開始時の+1・+1補正効果も活きやすい
フォロワーが生存してくれれば、
自ターンを迎えるごとに
相手に与えるダメージソースが1点増えていくと考えると
初期デッキでの戦闘において、
いかに自フォロワーを生存させて自ターンを迎えるか?が
勝率を上げるひとつの指針になるのではないか。
とはいえ、そう容易くはなく
容易にフォロワー撃破されてしまうのが悲しいところ。
で、温存しようと
相手フォロワーを放置しておくのは、即ち死を意味する。
そんな余裕はない。
つまり、ここまでくるとやれる事の自由がなく、
運ゲで終始する…という事になってくる。
せめて高コストな
アンデッドキングやゴーストライダーを
序盤からサクっと墓穴から蘇生できたら………
マジックザギャザリング【MTG】ではこの死体発掘で
2ターン目からよくファッティ
(高コスト高ステータスクリーチャー)を
墓穴から掘り起こし、対戦相手をうんざりさせていた。
だが、
2ターン目には既にグレイブヤード(墓地)に
お目当ての高コストなファッティが
都合よく置かれていなければならない。
それについては後述する。
リアニメイトデッキでは、
常にこの問題に直面すると言っても過言ではないだろう。
しかしそれは裏を返すと、この問題を解決できれば
多くの問題をたった1体のファッティが
軽やかに蹴り飛ばしてくれる事も少なくない。
というのも、
戦闘ルールがシャドウバースとは決定的に違うのも大きい。
この記事でも紹介したが、
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マジックザギャザリングでは、
攻撃側は、攻撃する意思表示をしてから、
攻撃したいクリーチャー(シャドウバースではフォロワー)を、
攻撃態勢にする以外の指示ができず、
攻撃される側が、自クリーチャーでどうするかの選択肢が与えられる
つまり
1、戦闘開始宣言をする
2、攻撃側のプレイヤーが、攻撃するクリーチャーを選択する
3、攻撃される側が、ブロック(防御)するクリーチャーと対象選択
4、戦闘開始
5、パワーとタフネスでダメージを与えあい、破壊し、される
6、ブロックされなかったクリーチャーは、プレイヤーへダメージ
7、戦闘終了。ちなみに戦闘開始宣言は、ターン時に1回のみ可能
これだけ見てわかるとおり、ギャザリングでは
クリーチャーが攻撃するという行為が、
それほど自由にクリーチャーを対象に破壊に向かう事はできない、
ということ。
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攻撃側は、攻撃クリーチャーを、
攻撃するかしないかの指示だけに留まり、
その攻撃クリーチャーが、
防御側のクリーチャーの誰と交戦するか、も
プレイヤー(リーダー)に攻撃するか、も
防御側プレイヤーに選択権が与えられる。
つまり、
ひとまず自ターンでファッティを出しておけば
相手のターンで攻撃してくるクリーチャーをブロックでき、
自分にダメージを通させないばかりか、
対戦相手のクリーチャーはほぼ確実に破壊されるだろう
そして、
シャドウバースでは、クリーチャーのダメージは残り、
何らかの手段で回復させないと、減ったままで死に近づくが、
ギャザリングでのクリーチャーのタフネス(体力)は、なんと
ターン終了時に全快する
これは、シャドウバースからカードバトルを始めた者には
かなり大きな違いなのではないだろうか?
もしかしたら、アリエナイ…とまで思うかもしれない。
戦闘どころか、デッキ構築が根底から覆されそうな気もする。
以上を踏まえると、
金属製の巨像等の11マナ10・10ファッティが
2ターン目からドンと場に出る事の脅威が、
どれほどのものか、お分かり頂けたかと思う。
さて、2ターン目の時点で
自墓地にファッティを配置させる方法だが、
ギャザリングにはこんなカードがある。
生き埋めだ。
ちなみにライブラリーとは、
自デッキでまだ引いていないカードの束の事だ。
これを、1ターン目に使用する。
しかし、
カード右上にあるカードコストが
黒マナ1点、無色2点となっている。
これまでのひありすの記事を読んでいればわかると思うが、
マナを生み出す土地は、1ターンに1回しか出せないし、
1ターン目となると1マナしか生み出せないハズ………
と、こんな時に黒使い御用達の暗黒の儀式。
1ターン目に3マナ生み出し、生き埋めを使用する。
ライブラリーの中から、
お目当てのクリーチャーカードを3枚選び、
墓地へ好きな順番で配置し、1ターン目を終了する。
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※余談だが、
イラストでもしっかり3人が埋められている。
このイラストとギャザリングの関係と醍醐味は、
また違う記事にて言及していきたいと思う。
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さて、
2ターン目で、沼地が2枚配置されているので黒2マナ使える。
黒2マナで死体発掘をキャスト(カード使用)。
すべてのプレイヤーは
それぞれの自墓地にあるクリーチャーカードを
1枚選び、場に出し合う事が出来る。
2ターン目で、
そもそも墓地にクリーチャーカードが
1体でも置かれている状況すらそうそうなく、
ましてやファッティが置かれているなどは
リアニメイトするコンセプト(デッキ方針)でない限り
まさに、アリエナイことだ。
なので、アドバンテージ(優位性)は
リアニメイトデッキとして組んでいるこちらが確実だ。
すべてのプレイヤーが、
墓地クリーチャーを場に出せるという効果も
何らリスクなくキャストできる。
そうして場に出された
10・10のアーティファクトクリーチャー。
対戦相手は、クリーチャー以外の方法で、
何らかのクリーチャー破壊手段の使用を迫られる。
2~3ターン目で素出し(コストを支払う通常召喚)
出来るクリーチャーなど、たかが知れてるからだ。
このように、
勝利に直結するような強力なカードをギャザリングでは
フィニッシャー(単体で勝利に直結する程のカード)と呼ぶ
リアニメイトデッキでは、
クリーチャー本来のコストを完全無視して場に出せる為、
特殊な能力を持ち合わせていなくとも
リスクになる能力でない限り、
単純にパワーとタフネスの数値だけを見て選出しても良い。
そして、それらすべてのファッティが
フィニッシャーとして機能する可能性が潜んでいるし、
容易に場に出せる可能性が潜む、ロマン溢れるデッキなのだ
だが、さっきの金属製の巨像では悲しきかな、
白相手だと、たった2マナ使用で破壊される。
アーティファクトクリーチャーとは、
アーティファクトの性質も持ち合わせる。
アーティファクトについては、また違う機会にご紹介しよう。
さて、肝心の8章の進捗だが、
見事クリア!!
もう、何度も何度も挑戦し、
自デッキの引きが良く、
尚且つ相手の引きが悪い状況になるまでプレイ。
途中まで優勢でも、巻き返される事が頻発していたので
最後の一撃までの2~3ターンは
非常にヒヤヒヤしながらプレイしていた。
かなり苦労したが、ストーリークリアはできる事もわかり、
なにより、かなり楽しめた事は付け加えておこう。
次は、プラクティス超級へ挑む。
どれほどの強さなのか?
引き続き初期デッキで体験していくこととする。
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