【シャドウバース初期デッキ縛】マジックザギャザリングとの比較6~エンチャントとアミュレットの話でルナ胸8日目~超級アリサ挑戦の地獄絵図3【MTG】
ルナたんのネクロマンサー初期デッキで
アリサのエルフ超級プラクティスに挑むが、
なかなかに厳しい。
前々々々々々回の記事で
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強いカードを組み込んで勝ったところで、
それはカードが強いのであって、己の実力ではない。
頭を使うまでもなく、
感覚でルールを認識できなければ話にならないし、
デッキ性能を最大パフォーマンスで発揮できる能力が最重要。
最初から色々カード手に入れて、
カード組み込んであーだこーだするのはゆとりのやる事である
更に、シャドウバースのプレイ方法などの前知識を一切仕入れず、
今までの経験と、プレイ体験からすべてを理解していく事とする。
他人が築いた攻略を仕入れて上達したところで、
それは自身の力ではない。
最初から知識を得て上達した気になったものは、
ただ単に、知ってるか知ってないかだけの差。
どっかの誰かの実力で構築されたものを流用してるだけなのに、
それを自分の実力と思い込むのはゆとりのやる事だ。
さて、見たところストーリーモードとプラクティスがあるので
メインストーリークリア、
及びプラクティス超級全クリア。
以上をクリアするまでは初期デッキ縛りは解除されない。
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という、ゆとりじゃ扱えないゲーム方針を打ちたて、
よりシャドウバースを楽しもうという
プレイスタイルでいく事にし、
7章に多少苦労したが踏破、8章は結構苦戦したものの、
相手の引きの悪さ+自分の引きの良さの相乗効果で
なんとかクリア!
そして意気揚々とプラクティス超級アリサに挑み、
エンシェントエルフやリノセウスの洗礼を受け、
しかし勝利の兆しを見たかと思いきや
ローズクイーンの薔薇の一撃の前に
完全に打ちのめされた、が前回までの顛末だった。
進化を駆使し早期決着しようとすると
のちほど必ず巻き返されるので、
迎撃の為に進化を使う事を徹底する。
相手の脅威のフォロワーを、
進化や深淵への誘い、消えぬ怨恨で
後手で確実に撃破しつつ、
こちらが天剣の乙女、ゴーストライダーを展開しつつ
他のフォロワーも並んでターンを迎える事ができ、
なおかつアリサたんの場には
1・1フォロワーばかり並んでいる状態に、
守護以外のフォロワーで、アリサたんに攻撃をしかける。
もし、手札に守護フォロワーか
焼き(深淵への誘いか消えぬ怨恨)があれば、
壁に突っ込んで自滅していく虫とか鳥みたいに
次のターンで1・1フォロワーが守護に突っ込んで
勝手に消えていってくれるので、
1・1フォロワー程度であれば無視して
アリサたんに攻撃をしかけるのも効果的のようだ。
そうして、守護を引きつつ
アリサたんが1ターン丸々使ってエンシェントエルフ出しても
深淵への誘いがあれば、とりあえずは5:5でイーブン、
もしネクロマンス4あれば
オマケで2・2フォロワーのゾンビが場に出てくるので
1・1フォロワーばかりなアリサたん相手であれば
ひありすに優位性がある、とは言える。
次のターンで、悠々と1・1をつぶし、
2・1になるがゾンビは生存する。
そして天剣の乙女なりゴーストライダーなり出せば
ゾンビはひとまず、相手の1・1に潰される事はなく
悠々とリーダーに攻撃し、2ダメージを奪える。
と、相手がコンボを決めてきても
対処できるエンシェントエルフならまだいいが
リノセウスとなると、状況によっては5ダメージとか
リーダーがダメージを受けてしまうので怖い。
守護が代わりにダメージを受けてくれればいいが、
大抵は相打ちに持ち込まれてしまうので、
相手の場に1・1フォロワーがずらりと並んでいる状態で、
こちらの手札に守護が居なければ、
1・1×4の攻撃で4ダメージがこちらに通ってしまう。
かといって、1・1フォロワー1体を潰すために
守護以外のフォロワーで進化を使うのはしたくない。
なるべくなら驚異的なフォロワーの撃退の為に
進化を使いたいところだが、
1・1フォロワー1体が、
エンシェントエルフの+1・+1修正になる、
もしくは
相手の手札1枚の要素になっている…と考えると
1・1相手でも、自ターンで可能な限り殲滅していかないと
後で巻き返される可能性のひとつになってしまう。
それだけ、余裕が無い対戦という事だ。
とか思ってたら、何やら唐突に
アリサたんの手札が増えてパンパンになっている。
フォロワーを出した後に、そうなったように見えたが
ハテ?
さて、このフォロワーを確認してみよう。
フェアリープリンセス
コスト6 攻撃力4 体力4
- ファンファーレ
フェアリーを手札が上限枚数になるまで加える。
(上限は9枚)
うわああああああああああああああ
やっと手札を潰しきったと思ったら
1・1フェリアーが手札にまた埋め尽くされる!?
いや、しかしこっちには天剣の乙女がいる…
まだ引いていないゴーストライダーも
そのうちくるだろう………
そう思った次のターンの出来事だった。
ローズクイーン召喚
ローズクイーン
コスト8 攻撃力5 体力5
- ファンファーレ
手札のフェアリーすべてを、薔薇の一撃に変身させる。
う、うわあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
この後のターンで速攻で負けたのは言うまでもない。
こんな隠し玉を持っていたとは………
もしローズクイーンが出てこなくても
1・1フォロワーでガンガン攻め込まれて
やはり負けていたかもしれない。
消えぬ怨恨はコスト2で、ネクロマンス2があれば
フォロワーのみではあるが4ダメージ与え、
もしネクロマンス2なくても2ダメージ与えられる。
しかし、どう頑張っても1体のみしか倒せず
1・1フォロワーがずらりと並ぶ状態で
1・1フォロワー撃破の為に使うのは、どうも気が引ける。
そして唐突に突っ込んでくるリノセウス………
しかしいかに攻撃力が高かろうと、体力は1。
そして
フェアリーが大量に並ぼうと、体力1の群れ。
もし、好きなタイミングで
複数フォロワーへ一気にダメージを与える事ができたら……
マジックザギャザリング【MTG】では
黒死病というカードがある。
実際にカードを見て頂ければ一目瞭然だが……
いずれかのターン終了時に
クリーチャーが1体も場に存在しない場合、
黒死病を埋葬する。
黒1マナ:黒死病はすべてのクリーチャーと
すべてのプレイヤーにそれぞれ1点のダメージを与える
生物を媒介として伝染していく黒死病を表現したのか
場にクリーチャーが1体でも居ないと、
この黒死病は墓地に行ってしまうものの
これが場に出ている状態では、
体力1のクリーチャーを主体とするデッキは
とにかくやりづらくて仕方なくなるだろう。
場のクリーチャー全部の1・1クリーチャーが
たった黒1マナで全滅する。
アリサたんのデッキでいえば、
場に1・1フォロワー出して
エンシェントエルフを召喚するコンボは
エンシェントエルフを出そうとしたところで
黒1マナ支払うだけで済む。
エンシェントエルフを召喚しようとするプレイは、
コストを消費し、プレイしようとした時点から、
「やっぱやめた」とはできないため、
手札に戻すフォロワーが1体も居ないことから
単なる2・3守護フォロワーを場に出しただけになる。
無論、
コスト3で、2・3守護なら何も文句ない能力だが。
しかしこの手札に戻す効果は、
1・1フォロワーだらけなら有効だが
高コストの強力なフォロワーを場に出していても
手札に戻してしまうため、
やはり方針に合ったデッキ構築が必要なのだろう。
この記事でも簡単に紹介したが、
ひありすが使っていたリアニメイトデッキは、
確かに2~3マナしか使えない序盤から
8・8とか10・10とかのファッティがドンと場に出るが
それは、うまくコンボができるだけの
手札運に恵まれた上で、できることである。
その運を、可能な限り人の手で調整していくために
手札調整するカードを組み込んでいるのだが、
もし、手札運に恵まれず、3ターン目でもファッティを出せず
そして対戦相手がウィニーなどのビートダウンデッキだったら
大量に出てくるクリーチャー相手に、1体1体ぷちぷちと
恐怖や、
蠢く骸骨などの再生クリーチャーでブロックし
時間稼ぎしたところで
続々と出てくるクリーチャー群相手に、
当然しのぎきれるものではない。
再生クリーチャーとは、然るべきコストを支払えば
墓地に行かずに場に残るクリーチャーのことである。
シャドウバースでもそうだが、
フォロワー対フォロワーの戦闘時だけを見た場合、
その攻撃フォロワーのダメージが
リーダーに通る事がないのと同じようなものである。
そうして、仮に7・6クリーチャーを
ようやく場に出せ、ブロッカー(ブロック要員)として
機能させようとしたところで
防御側のクリーチャーがどれだけ強力だろうと、
防御クリーチャー1体ごとに、
ブロックできる攻撃クリーチャーは1体である
5体の1・1クリーチャーがいたとしたら、
そのうち1体しかブロックできないため、
ブロックされた1・1クリーチャーは破壊されるが、
残り4体の1・1クリーチャーは
プレイヤーへダメージを与えていき、
また、ブロックされなかったので破壊もされない。
次のターンで、
意気揚々とまた攻めこんでくるに違いない
数で攻められるというのは、
たった1体や2体の強力なクリーチャーを
色々な準備をしてようやく出せるようなデッキの場合、
厄介極まりないものだ。
こと、
マジックザギャザリングでは
場に出せるクリーチャーの数に制限はない。
シャドウバースでは場に5枚まで、という制限があり
それにアミュレットとクリーチャーを含むので
出すハズのカードが出せずに戦術が立ち消えになったりと
慣れるまで少々、苦労したのが正直なところ。
数で来るウィニー、ビートダウンデッキなどの
クリーチャーデッキ相手の場合、
黒死病はかなりの抑止力、また単純な対抗策になりうる。
自分にもダメージがくるが、それは相手も同様であるし、
そのままクリーチャー群を放置していたら、
黒死病を発生源とするダメージ以上の被害は被るからだ。
さて、この黒死病はエンチャント(場)である。
エンチャントとは、シャドウバースでのアミュレットにあたり
クリーチャーの攻撃の対象にはならないし、
クリーチャーのパワーによるダメージで破壊する事はできない
破壊するのであれば、
おそらくはシャドウバースにもあるであろう、
アミュレット破壊効果のカードのようなもので
破壊する以外に方法が無いし、
ブーメランのような、
手札に戻す効果であれば確かに手札に戻るものの、
また場に出されるので、根本的な解決にはなっていない
前回に紹介した
肥沃な大地もまた、エンチャントであり
この場合はエンチャント(土地)である。
そう。土地にエンチャントするカードだ。
他、エンチャント(クリーチャー)もある。
エンチャントといえば、こちらがよく見かけるだろう。
動く死体もまた、
エンチャント(クリーチャー)のようなものではある。
霞の外套も
エンチャント(クリーチャー)だ
中にはこんなトンデモな効果の
エンチャント(クリーチャー)もある。
これらエンチャントは、
対象にとってエンチャントしたパーマネント
(半永久的に場に出続けるカードの総称)が
何らかの効果で場から離れない限り、
ずっと場に残り続けるものであり、
もし、エンチャントされたパーマネントが
何らかの効果で場から居なくなった場合、墓地に行く。
パーマネントが手札に戻る場合も、破壊された場合も、
一時的に場から離れ、そのターン中に場に戻ったとしても、
エンチャントは墓地に行く。
対象として不適切になるからだ。
カード枚数からのアドバンテージを
比較的失いやすいカードタイプでもあり
運用や構築でより高い相乗効果を得るコンセプトや、
それを補う手段を併せておくことで、
その強みを維持しやすいだろう。
一方、エンチャント(ワールド)もある。
これは、場というよりは
世界にエンチャントするような意味合いを持ち、
その効果もかなり豪気なものになっている。
ただし、
エンチャント(ワールド)とあるカードが既に場に出、
あとからエンチャント(ワールド)を場に出した時、
あとから出したエンチャント(ワールド)が残り、
既に場に出ていたエンチャント(ワールド)は
墓地に行くという、特殊なルールのエンチャントだ。
これは、まったく違うカードでも
エンチャント(ワールド)のカードタイプであれば
適用されるワールドルールである。
これは、自分のだろうと対戦相手のだろうと区別無く
2枚目のエンチャント(ワールド)が場に出た時、
既に出ていたエンチャント(ワールド)は墓地に行く。
世界にたった1つしか存在できないエンチャント。
それが、エンチャント(ワールド)である。
ワールドデッキを組もうと思った事もあったのだが、
中途で断念してしまった事も、付け加えておきたい。
エンチャントとはアミュレットであるが
ギャザリングではクリーチャーにつけたり
土地につけたりと、その性質は多様である。
おっと、言い忘れていた。
最下層民を見て、
何か気づいた事はなかっただろうか?
もし、
ダメージを受けても死なないクリーチャーに
エンチャントする事が、出来たとしたら………とか。
そう、その想像力!
そして
ロマンへの飽くなき渇望!
それを自身の中に気づき、
何かもわからぬソレに触れた瞬間に
何とも言えぬ高揚感………
砕けて言うなら
ワクワクする気持ちを感じる事があったのなら、
あなたはマジックザギャザリングに向いている。
シャドウバースに留まらず、
複雑ではあるが、より奥深く天井の高い
MTG(マジックザギャザリング)の世界に
足を踏み入れてみてはいかがだろうか?
黒の発生源からのダメージを
一切受けないクリーチャーが存在する
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