ゆとりじゃ扱えないゲームの遊び方

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【シャドウバース初期デッキ縛】マジックザギャザリングとの比較11~全然違う戦闘システムの話でルナ13日目~超級エリカ挑戦の地獄絵図4【MTG】

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ルナたんのネクロマンサー初期デッキで

アリサのエルフ超級プラクティスに挑み、なんとか勝利。

しかし次のエリカたんのロイヤルデッキ超級プラクティスが

これまた厳しく、序盤から圧倒され何も出来ない事もあり、

カードパワーでも、デッキタイプでも圧倒的に負けている…

 

というのが今までの顛末。

 

 

 

 

前々々々々々々々々々々回の記事で

 

godofgamer.hatenablog.com

 

=========================================================== 

強いカードを組み込んで勝ったところで、

それはカードが強いのであって、己の実力ではない。

 

頭を使うまでもなく、

感覚でルールを認識できなければ話にならないし、

デッキ性能を最大パフォーマンスで発揮できる能力が最重要。

 

最初から色々カード手に入れて、

カード組み込んであーだこーだするのはゆとりのやる事である

 

 

更に、シャドウバースのプレイ方法などの前知識を一切仕入れず、

今までの経験と、プレイ体験からすべてを理解していく事とする。

 

他人が築いた攻略を仕入れて上達したところで、

それは自身の力ではない。

最初から知識を得て上達した気になったものは、

ただ単に、知ってるか知ってないかだけの差。

 

どっかの誰かの実力で構築されたものを流用してるだけなのに、

それを自分の実力と思い込むのはゆとりのやる事だ。

 

 

 

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さて、見たところストーリーモードとプラクティスがあるので

 

 

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メインストーリークリア、

及びプラクティス超級全クリア。

 

 

以上をクリアするまでは初期デッキ縛りは解除されない。

================================================== 

 

という、ゆとりじゃ扱えないゲーム方針を打ちたて、

よりシャドウバースを楽しもうという

プレイスタイルでいく事にし、

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早速アリサたんのエルフデッキにボコボコにされたものの

激戦の末、なんとか討伐!

 

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次は

超かわいいエリカたんと対戦!

ということで、楽しみで仕方なかったのだが、

 

乙姫とかいう単体で場が埋まる壊れチートカード

風神のコンボであっという間に負けた。

 

他、セージコマンダーでの全体+1・+1修正強化などもあり

やはり乙姫のコンボでやられることとなる。

 

一気に場に出る性質は盤面が読めない……

と畏怖していたものの、

ホワイトジェネラルなどの単体修正効果

疾走や、守護を突破したフォロワーへあて、

こちらのリーダーへのダメージを増加させる事。

こうしたほぼ直接的に近い方法で増やせる事から、

これらにもまた、脅威を感じていた。

 

 

フォロワー戦闘での脅威は、主にこれなのだが

メイドリーダーなるフォロワーにも

地味な脅威を感じとっていた。

 

メイドリーダー 兵士

スト2 攻撃力1 体力1

  • ファンファーレ

 指揮官・カードをランダムに1枚,

自分のデッキから手札に加える。

 

 

これで、ホワイトジェネラル

乙姫ロイヤルセイバーオーレリアなどの

指揮官カードを引っ張ってくる事で

ロイヤルデッキの脅威の安定度を高めている。

 

 

ロイヤルセイバーオーレリア 指揮官

コスト5 攻撃力2 体力6

  •  ファンファーレ

「相手のフォロワーの数」と同じだけ+1・+0する。

相手のフォロワーが3体以上なら、

「相手の能力で選択できない」を持つ。

 

 

もしネクロマンサー初期デッキに

このようなフォロワーが居たとしたら、

ネクロマンスつきのフォロワーを

手札に追加するようなものになるだろうか。

 

 

そこで一つ思ったことがあり、

もしデッキの中の指揮官カードが1種類しかなかったら

その指揮官カードだけ引いてくる事になる。

 

 

もし、手札にメイドリーダーがあり、

デッキに入れてある指揮官カードが乙姫だけだった場合

 

 

メイドリーダー=海底都市王・乙姫

 

 

という期待値を与えられる。

これが2種類の指揮官をデッキに投入していた場合

こうはならないだろう。

 

 

 

この点を踏まえて、もしひありすが

このメイドリーダーのようなカードを扱うなら

引いてくる該当カードは1種類のみにする…

 

 

かも、しれない。

 

 

 

 

さて、前回の記事で

godofgamer.hatenablog.com

 

 

シャドウバースとはまるで違う戦闘システムについて

事細かに解説していったのだが、

 

最も大きな違いは、

攻撃時に、相手クリーチャーを選択する事ができず、

防御側が、その防御クリーチャーで

どの攻撃クリーチャーをブロックし、

戦闘するかを選択できること、と

 

攻撃したクリーチャーはタップ状態となり、

タップ状態となったクリーチャーは、

防御に参加できなくなることだった。

 

 

一致しているのは

場に出たターンは攻撃に参加できない事くらいか。

 

 

 

 

さて、ここでひとつの対戦風景を想定しておこう。

 

 

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対戦相手は、

山をコントロール(使用)する緑単デッキで、

緑クリーチャーのビートダウンデッキ。

(クリーチャーで殴り倒すデッキ)

 

 

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こちらは常備軍を使い、

青スペルも併用する青白デッキにしておこう。

 

常備軍は、

攻撃に参加する際にタップしないクリーチャー。

 

通常、攻撃した後、

次の相手のターンの攻撃をブロックできない

 

というリスクは前回に伝えたが、

この常備軍は、そのような心配はなく、

対戦相手の場に、

常備軍の攻撃をブロックできるクリーチャーが居て、

それがパワー4以上だった場合以外は、

常に攻撃に「常備」していても良い使い方が出来る。

 

 

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だが、巨大化などに代表される

パンプアップカード

(ステータスを強化するカード)

使用されると、話は変わってくる。

 

この巨大化を使用された場合は、

対戦相手の1・1クリーチャーにブロックされても

常備軍が破壊される可能性が潜んでいる事になる。

 

緑のクリーチャーデッキにおいての、

まさに「常備」といえるほどの優秀なカード。

緑1マナだけで+3・+3修正を、

インスタントのタイミングで与えられるという

取り回しの良さもまた、株の高さの要因だろう。

 

 

対戦相手がクリーチャーを場に出していて、

それが貧弱な1・1クリーチャーだとして、

それがブロックできる状態であったともして、

更に緑マナを生み出せる山を場に出していて、

更にそれが1枚でもアンタップ状態だった場合……

 

対戦相手の場に出ているクリーチャー

いずれか1枚が

+3・+3の修正を受ける可能性がある為、

 

こちらが場に出しているクリーチャーの中で

破壊されたくないクリーチャー

もしタフネス5以上ない場合………

 

攻撃指示を出すのは、

なかなかに躊躇してしまうものだ。

 

だが、

それは実はブラフ(ハッタリ)かもしれない。

 

対戦相手が、そのターン中に使用できるマナを

キッチリとすべて使用し、

可能な限り良い状況を作り出したとしても、

それはそれでもちろんよい。

 

だが、緑1マナ分、わざと使用せず

山1つをアンタップ状態にしターン終了した時

あなたは、そこに何を思い、行動するだろうか?

 

インスタントというタイミングで

扱えるシステムがあるからこそ、

人対戦ならではの深い心理戦が生まれる。

 

対戦ならではの醍醐味が、そこにある。

 

 

 

 

 

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さて、

常備軍は攻撃時にタップしないクリーチャーである。

 

攻撃時にタップしないという事は、

もしこの常備軍にタップ能力があったなら

攻撃した後にタップして能力を起動させる事が可能、

ということになる。

 

 

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そこで、マジックザギャザリング【MTG】には

このようなエンチャントカードがある。

 

錬金術の研究だ。

 

 

錬金術の研究 エンチャントクリーチャー

青1 無色1 

  • タップ能力付与

エンチャントされているクリーチャーは以下の能力を得る

「タップ:このクリーチャーは、

 対象のクリーチャー1体か対象のプレイヤー1人に

 1点のダメージを与える」

 

 

常備軍は1・4クリーチャーのため、

攻撃に参加し、

クリーチャーなりプレイヤーなりに

1点の戦闘ダメージを与えた後、

1点のダメージをクリーチャーか

プレイヤーに投げる事が出来る。

 

しかしこの逆は出来ない。

 

タップ能力を使用した場合、

タップ状態になるからである。

 

これは非常に細かい話だが、

もし、タフネス1のクリーチャーを

戦闘開始前に破壊したい時は、

常備軍は戦闘に参加する事を犠牲にして、

タップ能力を使用する事になる。

 

通常なら、ほとんどは自由に

戦闘を開始した後にダメージを飛ばせる。

しかし、こうした状況は滅多にないが、

稀によくあると覚えておくだけでいい。

 

マジックザギャザリングのルールは

非常に明確ないくつものルールで織り成す

 

 

また、何らかの効果で

常備軍を破壊しようとされた場合、

それに反応して、

錬金術の研究のタップ能力を起動する事で

破壊される前に、

1点のダメージをいずれかに与える事は可能。

 

それはスタック処理と呼ばれ

読んで字の如く、処理が詰まれていき、

最後に詰まれた処理から解決していくというもの。

 

 

 

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戦闘開始宣言をし、常備軍に攻撃指示を与えた後

その攻撃ダメージを受けない為に、

相手が常備軍恐怖で破壊しようとした時、

破壊される前に、常備軍はタップ能力を使用し、

1点ダメージを飛ばせる事になる。

 

その後、常備軍は破壊され、

恐怖はそのプレイヤーの墓地に置かれ、

常備軍と、それにエンチャントされていた

錬金術の研究もまた、

そのプレイヤーの墓地に置かれる。

 

これが、攻撃時にタップする

通常のクリーチャーでは、こうはならない。

攻撃の為にタップ状態になる為、

タップで起動する能力は使えないためだ。

 

スタックについては、

別の機会にまた詳しく説明する。

 

 

今は、簡単にこう覚えておくと良い。

 

 

①恐怖を常備軍へキャスト

常備軍はタップし、

 1点のダメージを相手プレイヤーへ指定

常備軍はタップし、

 1点のダメージを相手プレイヤーへ与える

②恐怖は常備軍を対象に破壊効果を与える

 

 

 

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さて、この錬金術の研究

適切に扱うと、ちょっと面白い事になる。

 

 

それについては次の機会に紹介しよう。 

 

 

 

 

前回の記事↓

godofgamer.hatenablog.com

 

 

 

 

【シャドウバース初期デッキ縛】マジックザギャザリングとの比較10~まるで違う戦闘システムの話でルナ12日目~超級エリカ挑戦の地獄絵図3【MTG】

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ルナたんのネクロマンサー初期デッキで

アリサのエルフ超級プラクティスに挑み、なんとか勝利。

しかし次のエリカたんのロイヤルデッキ超級プラクティスが

これまた厳しく、序盤から圧倒され何も出来ない事も………

というのが今までの顛末。

 

とりあえず

200万ダウンロードおめでとう!

 

 

いつの話か知らないが。

 

 

 

前々々々々々々々々々回の記事で

 

godofgamer.hatenablog.com

 

=========================================================== 

強いカードを組み込んで勝ったところで、

それはカードが強いのであって、己の実力ではない。

 

頭を使うまでもなく、

感覚でルールを認識できなければ話にならないし、

デッキ性能を最大パフォーマンスで発揮できる能力が最重要。

 

最初から色々カード手に入れて、

カード組み込んであーだこーだするのはゆとりのやる事である

 

 

更に、シャドウバースのプレイ方法などの前知識を一切仕入れず、

今までの経験と、プレイ体験からすべてを理解していく事とする。

 

他人が築いた攻略を仕入れて上達したところで、

それは自身の力ではない。

最初から知識を得て上達した気になったものは、

ただ単に、知ってるか知ってないかだけの差。

 

どっかの誰かの実力で構築されたものを流用してるだけなのに、

それを自分の実力と思い込むのはゆとりのやる事だ。

 

 

 

f:id:godofgamer:20161111151508j:plain

さて、見たところストーリーモードとプラクティスがあるので

 

 

f:id:godofgamer:20161111151827j:plain

メインストーリークリア、

及びプラクティス超級全クリア。

 

 

以上をクリアするまでは初期デッキ縛りは解除されない。

================================================== 

 

という、ゆとりじゃ扱えないゲーム方針を打ちたて、

よりシャドウバースを楽しもうという

プレイスタイルでいく事にし、

f:id:godofgamer:20161113122156j:plain

早速アリサたんのエルフデッキにボコボコにされたものの

激戦の末、なんとか討伐!

 

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次は

超かわいいエリカたんと対戦!

ということで、楽しみで仕方なかったのだが、

 

乙姫とかいう単体で場が埋まる壊れチートカード

風神のコンボであっという間に負けた。

 

他、セージコマンダーでの全体+1・+1修正強化などもあり

やはり乙姫のコンボでやられることとなる。

 

もし人の対戦だったら、

こんなゆとりカードで満足している顔が見てみたいものだ。

 

 

一気に場に出る性質は、実に盤面が読めない。

現在出来うる限りの

最大パフォーマンスを発揮していかなければ、

容易に首をとられてしまう…………

 

そんな厳しい戦いに立ち向かっていた。

 

一方で、

ロイヤルデッキのようなビートダウンデッキは、

頭を使わず、バカでもできるゆとりデッキの代表格でもある。

 

場に出す数と、攻撃力から見た相手への最大ダメージで判断し

弱いフォロワーで相手の強いフォロワーを倒す、または相打ち、

もし戦闘するなら、こちらだけ生き残る戦闘で挑む事。

これだけを徹底する。

 

特に問題なければ、

とにかく相手リーダーへのダメージを最優先する。

これまで全体強化ばかり言ってきたが、

フェンサーホワイトジェネラル

単体修正能力も地味に強力だった。

 

 

フェンサー 指揮官

コスト3 攻撃力2 体力2 

  • ファンファーレ

自分の兵士・フォロワー1体を+1・+1する。

 

 

ホワイトジェネラル 指揮官

コスト4 攻撃力3 体力3

  • ファンファーレ

自分の兵士・フォロワー1体を+2・+0する。

 

 

 

クイックブレーダーノーヴィストルーパーのような

疾走フォロワーを場に出したターンで、

更に補正分のダイレクトダメージを上乗せ出来る。

 

焼きスペル(直接ダメージを与えるカード)

のように扱えるフォロワーとでも言おうか、

疾走フォロワーの、コスト値から見た場合

比較的低パワーである傾向や、

フォロワーがもつ攻撃制限というものを

うまく打ち消せる組み合わせと思えた。

これ自体は、良さを引き出す相乗効果とも言える。

 

 

 

しかし、これを使って偉そうな顔してるゆとりが

おそらくはランクマッチに大量に湧いているのだろう。

 

自分で考えたデッキでもなく、

ネットに載ってたデッキレシピをコピーして貼り付けただけの

コピペデッキで、しかも頭悪くても強い単純ゆとりデッキ。

 

構築に自身の能を割り振っていないデッキで勝利して

悦に浸っている様を想像するだけでも、失笑ものである。

 

 

さて、

攻撃制限とは、ギャザリング風に言えば

 

「フォロワーは、

 召喚したターンに攻撃に参加する事は出来ない」

 

「フォロワー進化時には、

 フォロワー相手にのみ攻撃に参加できる」

 

といった制限のことである。

 

 

今はまだシャドウバースで見ないが、

もしかすれば存在する焼きデッキ

(直接ダメージを与えるカード主体のデッキ)相手にも

有効に戦えるフォロワーデッキと言えそうである。

 

 

フォロワーを場に出した次のターンで

焼きスペルで順次破壊されていくため

フォロワーが永遠に攻撃に参加できないことから

 

 

 

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一方、アリサたんのエルフデッキでも思っていたが、

このエリカたんのロイヤルデッキ

より一層思ったことがある。

 

それは

先攻になるよりも、

後攻になるほうが、良い展開に持ち込める、という事だ。

 

 

これは、シャドウバースの戦闘システムである

フォロワー攻撃時に、

相手フォロワーを直接攻撃指定できる事と

進化する事により、相手リーダーは攻撃指定できず

相手フォロワーのみではあるにせよ、

フォロワーのダメージソースで、

直接的に相手フォロワーを駆除できる操作が出来るという点と

 

このシャドウバースでは

攻撃に参加したフォロワーは、

次の相手のターンでの、

相手のフォロワーからの攻撃を守護できる、という

戦闘システムとフォロワー能力にもあると思えた。

 

 

守護については基本的すぎるが、

ギャザ風に一応書いておこう。

 

  • 守護

あなたのフォロワーが戦闘に参加し

攻撃対象を指定する際に、

対戦相手が守護能力を持つフォロワーを

場に出していた場合、

その守護能力を持つフォロワーを

攻撃対象に指定しなければならない。

対戦相手の守護能力持ちフォロワーが複数居た場合、

その中から自由に選び、攻撃対象に指定して良い。

 

 

 

さて、前回の記事で

godofgamer.hatenablog.com

 

 

==========================================

しかし、

5・1クリーチャーが先制持ちなら話は変わってくる。

先ほどの例でいえば、1・1クリーチャーは攻撃損になり、

5・1クリーチャーは依然変わらず悠然と場に構える事になる。

 

となると、

そもそもこの1・1クリーチャーは攻撃しない選択をし、

何らかの打破カードがない限りは、状況は変わらない。 

 

筋の良い方なら、

「タフネス5までのクリーチャー相手には無双状態」

と理解できることと思う。

 

ただし、シャドウバースのように

 

攻撃した守護フォロワーが、

次の相手のターンで防御出来る

  

なんて事はない。

 

 

それについては次回にお伝えしよう。

==========================================

 

と書いたので、その話の続きに移ろうと思う。

 

 

まず、マジックザギャザリング【MTG】では

クリーチャー(フォロワー)は攻撃指示のみで、

相手のどのクリーチャーを攻撃するか?という選択権は、

攻撃側には一切、ない。

 

攻撃側は、どのクリーチャーで攻撃するか?の攻撃指示のみで

防御側プレイヤーは、自クリーチャーのどれで、

どの攻撃クリーチャーに対してブロック指示を出すか?となる。

 

これは、

シャドウバースとは決定的に違う戦闘システムの根幹といえる。

 

これに加え、マジックザギャザリングでは

攻撃に参加したクリーチャーは原則的に、

次の相手のターンで防御に参加出来ない。

 

 

 

 

なぜなら、

攻撃指示を出したクリーチャーは………

 

 

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横になるからである。

 

この状態をタップ状態といい、攻撃指示はもとより、

タップする事がコストとなっている起動型能力も使用できず、

また、タップがコストとなっているあらゆる動作は、

それを使用した際、当該クリーチャーはタップ状態となる。

  

 

 

 

 

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一生懸命働いたので、

疲れて寝てると思ってもらえればいいだろう。

 

また、タップ状態となっていない、

縦の状態をアンタップ状態という。

 

 

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以前紹介したノワールのエルフ

緑マナを1つ生み出す能力も、タップ能力だ。

 

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こういうシンボルマークが記載されていれば、

それはタップで起動する能力という事になる。

 

そして、このタップ能力

召喚(場に出す)したターンは行えないし、

同様に、戦闘にも参加できない。

 

これらは、ギャザリングでは召喚酔いと呼ばれ、

あらゆるタップ行動が行えないのだが、

対戦相手の攻撃クリーチャーへの防御には参加できる。

 

ただし、シャドウバースにおける

疾走と同じ扱いの、速攻という能力があり、

速攻持ちクリーチャーは、召喚したターンに

攻撃に参加する事も、タップ能力も使う事が出来る。

 

 

さて、話を戻そう。

シャドウバースでは、守護つきの自フォロワーが攻撃した後、

次の対戦相手のターンで防御に参加できるようなものだったが

ギャザリングでは、攻撃に参加したらタップ状態となり、

そのクリーチャーは、次の対戦相手のターンでは

防御できる状態でない為、ブロックに参加できない。

 

アニメイトデッキ

ファッティ(高コスト高ステータスクリーチャー)

墓場から出した次の相手のターンで、

相手の攻撃クリーチャーをブロックできるし、

受けたダメージはターン終了時に全快するが、

いかに先制攻撃持ちでも

(戦闘時に先にダメージを与え、

 それで破壊できればダメージを受けない能力)

攻撃に参加してしまえば、タップ状態となり

次の対戦相手のターンで、ブロックに参加できない為に

いかに先制ファッティを場に出したところで、

思うような無双状態とはならない。

 

この場合、

攻撃に参加せずにアンタップ状態のままでターンを終え、

相手の攻撃クリーチャーに備えるのが基本となる。

 

ただし、当然だが

1体の防御クリーチャーに対して、

1体の攻撃クリーチャーしかブロック相手に指定できない。

 

シャドウバースでは

「防御に参加する」という概念が無いが

1体の攻撃フォロワーで

1体の相手フォロワーしか対象に出来ないのと同じ事

 

 

ただしこんなクリーチャーも、一部には存在する。

 

 

 

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輝きの壁 壁

白1 無1 パワー0 タフネス5

  • 壁は攻撃に参加できない

輝きの壁は、

1回の戦闘で好きな数のクリーチャーをブロックできる。

 

 

この輝きの壁1体で、

相手の攻撃クリーチャーを全部ブロックする事が出来る。

 

それはどういう事かといえば、1ターンに限り

輝きの壁でブロックできるクリーチャーであれば、

そのターンは、一切のダメージをプレイヤーは受けない、

という事になる。

 

当然、タフネス以上のダメージを受けた輝きの壁は

戦闘ダメージの解決時に破壊されるが。

 

 

シャドウバースでは、

フォロワーの戦闘での攻撃指示は1体1体行い、

戦闘ダメージ処理は、その戦闘ごとに順次解決

ダメージを与え、または受け、

破壊し、または破壊されることになるし、

1度戦闘を行ってから、何かカードを使用し、

また戦闘を開始することもできるのだが、

 

マジックザギャザリングでは、

1度戦闘開始宣言をしたら、

攻撃側は一括で攻撃指示をしなければならず、

防御側は一括で防御指示をしなければならない。

 

攻撃クリーチャーの指定を終える宣言をしたなら

それ以降は、攻撃クリーチャーを変更する事はできない

防御側も同様に、一度終える宣言をしたなら

それ以降は防御クリーチャーの変更は出来ず

戦闘ダメージの解決に入る。

 

よって、クリーチャー同士の戦闘の機会は

攻撃し、破壊され、戦闘が終わるまでの全体の過程は

1ターンで1回のみのものであり、1度戦闘が終了すれば

そのターンでもう一度クリーチャーの攻撃を行う事は出来ない。

 

 

それについては、以前に簡単な流れを紹介した。

 

 

godofgamer.hatenablog.com

=====================================

1、戦闘開始宣言をする

2、攻撃側のプレイヤーが、攻撃するクリーチャーを選択する

3、攻撃される側が、ブロック(防御)するクリーチャーと対象選択

4、戦闘開始

5、パワーとタフネスでダメージを与えあい、破壊し、される

6、ブロックされなかったクリーチャーは、プレイヤーへダメージ

7、戦闘終了。ちなみに戦闘開始宣言は、ターン時に1回のみ可能

=====================================

 

 

 

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また、マジックザギャザリングでのスペルカードは

大きく分けてソーサリーとインスタントに分けられ、

ソーサリーは、戦闘開始から戦闘終了の間には使用できず、

また、相手のターンでは使用できず自ターンのみ可能。

 

 

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インスタントは、戦闘開始から戦闘終了かかわらず

ほぼいつでも使用できるものと考えて良い。

 

その代わり、

ソーサリータイプのスペルは強力な傾向があり

インスタントよりコストパフォーマンスが良い場合が多い。

 

 

そうした複雑なルールが、

マジックザギャザリングの深さをより際立たせ、

「世界で最もよく遊ばれているTCGとしての位置を

不動のものとしているのはわかってもらえただろうか?

 

マジックザギャザリングは

世界で最も遊ばれているTCGとして

ギネスブックにも載っている

 

 

 

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加えて、

攻撃指示を指定してもタップ状態とならないクリーチャー

存在するということを付け加えておきたい。

 

常備軍 兵士

白1 無2 パワー1 タフネス4 

常備軍は攻撃に参加してもタップしない。

 

 

攻撃指定時にタップしない能力は、

複雑なルールが飛び交うギャザリングでは

思いのほか有用なものである。

 

それについては、次の機会に紹介しよう。

 

 

 

  

シャドウバースとマジックザギャザリングは

その戦闘システムを比較すると、まるで別物である

 

 

 

 

 

 

次の記事↓

godofgamer.hatenablog.com

 

 

 

前回の記事↓

godofgamer.hatenablog.com

 

 

 

 

 

【シャドウバース初期デッキ縛】マジックザギャザリングとの比較9~戦闘システムの違いの話でルナ11日目~超級エリカ挑戦の地獄絵図2【MTG】

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ルナたんのネクロマンサー初期デッキで

アリサのエルフ超級プラクティスに挑み、なんとか勝利。

しかし次のエリカたんのロイヤルデッキ超級プラクティスが

これまた厳しい………というのが今までの顛末。

 

 

 

前々々々々々々々々回の記事で

 

godofgamer.hatenablog.com

 

=========================================================== 

強いカードを組み込んで勝ったところで、

それはカードが強いのであって、己の実力ではない。

 

頭を使うまでもなく、

感覚でルールを認識できなければ話にならないし、

デッキ性能を最大パフォーマンスで発揮できる能力が最重要。

 

最初から色々カード手に入れて、

カード組み込んであーだこーだするのはゆとりのやる事である

 

 

更に、シャドウバースのプレイ方法などの前知識を一切仕入れず、

今までの経験と、プレイ体験からすべてを理解していく事とする。

 

他人が築いた攻略を仕入れて上達したところで、

それは自身の力ではない。

最初から知識を得て上達した気になったものは、

ただ単に、知ってるか知ってないかだけの差。

 

どっかの誰かの実力で構築されたものを流用してるだけなのに、

それを自分の実力と思い込むのはゆとりのやる事だ。

 

 

 

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さて、見たところストーリーモードとプラクティスがあるので

 

 

f:id:godofgamer:20161111151827j:plain

メインストーリークリア、

及びプラクティス超級全クリア。

 

 

以上をクリアするまでは初期デッキ縛りは解除されない。

================================================== 

 

という、ゆとりじゃ扱えないゲーム方針を打ちたて、

よりシャドウバースを楽しもうという

プレイスタイルでいく事にし、

f:id:godofgamer:20161113122156j:plain

早速アリサたんのエルフデッキにボコボコにされたものの

激戦の末、なんとか討伐!

 

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次は

超かわいいエリカたんと対戦!

ということで、楽しみで仕方なかったのだが、

 

乙姫とかいう単体で場が埋まる壊れチートカード

風神のコンボであっという間に負けたのだった。

 

 

たかが1・2フォロワーとはいえ、

場の上限枚数である5枚になるまで

1・2フォロワーで埋めるなどというのは意味不明。

 

ハッキリ言って、

こんなカード使っていい気になってるやつは

今一度繰り返すが、ゆとりである。

まともなプレイヤーなら自重すべきだろう。

 

せめて、

進化して発動する能力であるべきではないか?

 

 

さて、2度目の対戦となるが

確かに一気に出る数がアリサたんに比べて多いし、

1・1フォロワー以上の強さだったりと、

困るところはあるものの、

手札を多く出して数で攻めるウィニーデッキ

(低コスト主体のクリーチャーで殴り倒すデッキ)

典型的なタイプのように感じたので、

アリサたんよりは楽に倒せるのではないか?と思ったが

乙姫などというタワケゆとりフォロワー

場に出た瞬間に一気に強化するという、風神などで

なんとも強烈な洗礼を受けたのもあり、

今回の対戦、またもやひどい事になるのでは?

思えてならなかった。

 

さて、ヴァンガードなどの1・2フォロワー

クイックブレーダーなどの1・1フォロワー、

更にわがままプリンセスクイックブレーダーが出たり

自リーダーがガシガシ攻撃を受け、厳しいものがあった。

 

わがままプリンセス 指揮官

コスト3 攻撃力2 体力1

  • ファンファーレ

コスト1のフォロワーをランダムに1枚、

自分のデッキから場に出す。

 

こっちはスパルトイサージェントやら

エルダースパルトイソルジャーなどで

ネクロマンスを順調に増やせているが、

謎の押し負けで、5ターンほどで普通に負けた。

 

 

 

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なんだこれは?

何もできなかったぞ?

 

 

 

……さて、3回目。なんとか頑張ろう…と思い、

対戦を始めるとかなり順調。

 

しかし、手札を減らしきるか…………?というところで

前回と同様に、乙姫登場で場がフォロワーで埋まり、

今度は風神ではなく、

セージコマンダーというフォロワーで全体強化

それが決め手となり、負けて終わった。

 

セージコマンダー 指揮官

コスト6 攻撃力4 体力6

  • ファンファーレ

自分の他のフォロワーすべてを+1・+1する。

 

…なるほど、場にフォロワーを出しまくり、

全体強化などして優位に進め、

それ自体がコンボとなるデッキという事なのだろうか。

 

 

 

続いて、3回目。

どうも相手は事故ってるようで、

3ターン目からやっとフォロワーが出てきた。

 

 

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お?これはイケるのでは………

 

 

こちらは3・2フォロワーの流浪の傭兵

2・2フォロワーのスパルトイサージェント、

4・3のエルダースパルトイソルジャーなどを順当に出し

 

 

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エリカたんのかわいい肢体

遠慮なくダメージを与えていった!

 

 

 

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勝てる!

だがしかし、油断せずに展開していき、

兵士を駆除しつつ、堅実にリーダーへダメージを与えていく。

 

 

そしたら、

フローラルフェンサーというフォロワーが出てきた。

 

 

フローラルフェンサー 兵士

コスト4 攻撃力3 体力4

  • 進化時

スティールナイト1体とナイト1体を場に出す。

 

 

うわっ…進化必要とはいえたった1枚で

1・1フォロワーと1・2フォロワーが場に出る!?

 

しかもフローラルフェンサー自体、

コスト4から見てそう弱くもなく

3・4フォロワーであれば何も問題がないといえる。

ただし、進化で上がるステータスは+1・+1のようで

そこだけが、制限かかってるなと感じる部分だった。

 

にしても、これだけの性能であれば3・3、

もしくは2・3か2・4じゃないのか……

と思う部分が大きい為、進化時の+1修正は

特に何も思わない妥当なところとも言えそうだ。

 

 

一気に場に出る性質………

盤面が読めない。

 

 

なので、今出来る限りのフォロワー潰しをしていかないと、

全体強化もあることだし、後々どうなるかが実に怖い。

 

 

そのフローラルフェンサー自体は破壊できたのだが、

続いて相打ち上等で突っ込んでくるオマケくんたち

破壊されていった後に、

 

 

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乙姫ーーーーーーーーー 

 

 

そこからあれよあれよという間にリーダーが攻撃を受け、

結局、敗北した………なんという事だろう……

 

 

 

ルナたんのネクロマンサー初期デッキを使い、

対戦していてよく思うことがあるのだが、

 

後半息切れする、ということ。

 

決して、殴り倒すようなデッキでもないのに

防御が硬いのかといえば、守護はコスト5から。

それまでの間はビートダウンデッキのような性質であるが

相手フォロワーと比べると明らかに見劣る。

 

かと言って悠長にしていては負けるので

出せる限りのフォロワーを出す以外なく、

後半でカードが尽き始めて、出来る事がなくなり

相手はまだカードに余裕があって、どんどん差がつき

追い上げられて負ける、というのがよくあるパターンだった。

 

最高に良い流れだとしても、これである。

最悪な状態だった場合、言うまでもないだろう。

 

そして3回目、4回目、5回目、の対戦でも

あっさり負ける事が続いた。

 

単純なカードパワーでも負け、

アホでも強いビートダウンの性質でも負けている。

 

なるほど、

これはこちらが初期デッキを使っているから…

という事までは理解できるが、

経験から察するに、もしやロイヤルデッキというのは

ゆとりデッキの典型なのではないか?

 

そう思い始めてきた。

 

大概、ビートダウンで強いデッキというのは

現在の使用可能なコスト分だけ最も効率よく出せば

バカでも勝てる、頭を使わないデッキの典型である。

 

 

雲行きが怪しくなってきた

 

 

しかし今回のこの、

一度で大量に場に出るフォロワーは実にひどい。

 

消えぬ怨恨の2~4ダメージ、

深淵への誘いの即死、

召喚後進化の即攻撃……

 

いずれにしても、対象は単体であり

複数ゾロゾロと出されると、対処しきれたものではない。

 

そこで守護フォロワーの存在なのだが、

1・1フォロワー程度であればプチプチ潰せる壁になるが

2・2あたりだと、壁というには弱弱しいものだ。

 

お互いにダメージを与え合うのだから、

当然といえば当然ではあるが。

 

 

これがもし、お互いにダメージを与え合うのではなく、

こちらが一方的にダメージを与える事ができたなら……

 

 

 

 

 

 

 

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マジックザギャザリング【MTG】では

先制攻撃という能力がある。

これは奈落の落とし子という黒のクリーチャーだ。

 

読んで字の如く、クリーチャーとの戦闘時に

相手クリーチャーより先んじてダメージを与える能力で、

その先制ダメージで相手クリーチャーを破壊する事が出来れば

相手クリーチャーからの攻撃ダメージを受けずに戦闘が終了する

 

つまり、どれだけパワーに優れたクリーチャーだろうと、

タフネスが貧弱だと、相打ち上等で突っ込まれて

うっかりブロックしてしまうと、

弱めのクリーチャーで破壊される恐れがある。

 

逆に、こちらが攻撃するにしても

破壊するに足るパワーを持ち合わせるクリーチャー

相手の側に居たなら、ブロックされて相打ち上等となる。

 

そうして、

カードコストから見た、アドバンテージ(優位性)

相手に獲得される選択になるとも言える。

 

仮に5・1のクリーチャーが場にいたとしても

1・1クリーチャーで攻撃され、ブロックした場合には

相打ちになり、非常にもったいないことになる、という事だ。

 

無論、

タフネスも十分にあるクリーチャーであれば良いのだが…

 

しかし、

5・1クリーチャーが先制持ちなら話は変わってくる。

先ほどの例でいえば、1・1クリーチャーは攻撃損になり、

5・1クリーチャーは依然変わらず悠然と場に構える事になる。

 

となると、

そもそもこの1・1クリーチャーは攻撃しない選択をし、

何らかの打破カードがない限りは、状況は変わらない。 

 

筋の良い方なら、

「タフネス5までのクリーチャー相手には無双状態」

と理解できることと思う。

 

ただし、シャドウバースのように

 

攻撃した守護フォロワーが、

次の相手のターンで防御出来る

  

なんて事はない。

 

 

 

それについては次回にお伝えしよう。

 

 

 

 

マジックザギャザリングでは

先制攻撃という能力があり

一方的に戦闘ダメージを与え破壊する事が出来る

 

 

 

TCG】前回の記事↓

godofgamer.hatenablog.com

 

 

 

【シャドウバース初期デッキ縛】マジックザギャザリングとの比較8~ディスカードと偏頭痛の話でルナ10日目~超級エリカ挑戦の地獄絵図1【MTG】

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ルナたんのネクロマンサー初期デッキで

アリサのエルフ超級プラクティスに挑み、なんとか勝利。

次はエリカたんのロイヤルデッキ超級プラクティスだ

 

 

 

前々々々々々々々回の記事で

 

godofgamer.hatenablog.com

 

=========================================================== 

強いカードを組み込んで勝ったところで、

それはカードが強いのであって、己の実力ではない。

 

頭を使うまでもなく、

感覚でルールを認識できなければ話にならないし、

デッキ性能を最大パフォーマンスで発揮できる能力が最重要。

 

最初から色々カード手に入れて、

カード組み込んであーだこーだするのはゆとりのやる事である

 

 

更に、シャドウバースのプレイ方法などの前知識を一切仕入れず、

今までの経験と、プレイ体験からすべてを理解していく事とする。

 

他人が築いた攻略を仕入れて上達したところで、

それは自身の力ではない。

最初から知識を得て上達した気になったものは、

ただ単に、知ってるか知ってないかだけの差。

 

どっかの誰かの実力で構築されたものを流用してるだけなのに、

それを自分の実力と思い込むのはゆとりのやる事だ。

 

 

 

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さて、見たところストーリーモードとプラクティスがあるので

 

 

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メインストーリークリア、

及びプラクティス超級全クリア。

 

 

以上をクリアするまでは初期デッキ縛りは解除されない。

================================================== 

 

という、ゆとりじゃ扱えないゲーム方針を打ちたて、

よりシャドウバースを楽しもうという

プレイスタイルでいく事にし、

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早速アリサたんのエルフデッキにボコボコにされたものの

激戦の末、なんとか討伐!

 

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次は

超かわいいエリカたんと対戦だ。

 

 

 

 

さて、対戦開始。

こっちはゴブリンスパルトイサージェント

順当に出していく。ひとまず流れは良い。

 

エリカたんも、コスト1フォロワーなどを並べてくる。

 

コスト1で、1・1疾走のクイックブレーダー

コスト1で1・2の、まあ悪くないフォロワーが並んでいく。

 

 

そのうち、メイドリーダーなるフォロワーが場に出た。

何やら手札が増えたようなので、確認してみる。

 

 

メイドリーダー 兵士

スト2 攻撃力1 体力1

  • ファンファーレ

指揮官・カードをランダムに1枚、

自分のデッキから手札に加える。

 

 

指揮官・カード?

このメイドリーダーロイヤル・兵士とあるが

他のを見ると、ロイヤル・指揮官なるカードも見てとれた

 

フェンサー 指揮官

コスト3 攻撃力2 体力2

  • ファンファーレ

自分の兵士・フォロワー1体を+1・+1する

 

なるほど、こういうタイプがあって、

それらが手札に入ったりするデッキなのか。

 

まあ、フェンサー程度のが増えたところで

スト2で1・1フォロワーのオマケで加わるところで

大した脅威でもない。

 

ただ、ちょっと数が多い気もするが

こちらの天剣の乙女で、アリサたんのフェアリーよろしく

壁に激突してきて勝手にぷちぷち墜落していく情景が見える。

 

 

こちらは、少数ながら守護つきの天剣の乙女

ついでに2・2フォロワーファイターやら出して、

エリカたんの兵士たちも減らせていった。

 

 

 

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おんやー?

アリサたんより楽だぞ?

 

 

エルフほど湧きもしない代わりに

2・2や2・3が出たりするが、

手札面でどんどん消費されるという、

ウィニーデッキ固有の問題を引っさげたまま

もし今回は負けても、アリサたんほど苦労せず

いずれ勝利できるのではないか?と思えてくる。

 

そう思い、意気揚々とゴブリンやら出して

フォロワー並べていったら、

 

 

何やらカッコイイ演出でこんなのが出てきた。

それは5・6で守護つきのきれいな女の子だった。

 

ロイヤルセイバー 指揮官

コスト5 攻撃力2 体力6

  • 守護
  • ファンファーレ

「相手のフォロワーの数」と同じだけ+1・+0する。

相手のフォロワーが3体以上なら、

「相手の能力で選択できない」を持つ。

 

  

くっ…これは厄介なフォロワー

こちらは3体並べてたので、

「相手の能力で選択できない」フォロワーになってしまった。

 

対象に選択できないクリーチャーはギャザリングでもあった。

アンタッチャブルクリーチャーと呼ばれ、

文字通り、対象にとれず触れないクリーチャー。

これについてはまた違う機会に紹介しよう。

 

さてロイヤルセイバーだが、

ただし、攻撃する対象に選ぶ事はできるようだ。

 

全力で総攻撃をなだれかけ、3体で相打ちに持ち込んだ。

なるほど…せっかくの盤面が崩れてしまい、

「エリカ1:3ひありす」のカード交換になってしまった。

 

ゴーストライダーを1体出してとりあえずターンエンド。

雲行きが怪しくなってきた。

 

 

次のエリカターンで、

場のフォロワーが全部ゴーストライダーに激突死していく。

そして相打ちになり、場に誰もいなくなった。

 

ちなみにエリカたんが

くるっとまわってる様子ではないし、

エリカたんをもじった言葉でもない。

 

 

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む………

 

 

 

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あ、なんか怖いので話を戻そう………

 

 

エリカたんの手札も少なく、

こちらはまだ守護カードを持っているし、

除去カードも持っている。

 

この流れ、順調にいけば勝てる………!

 

 

そう確信し始めた時のことだった。

 

 

 

なんか一気に、

相手の場がフォロワーで埋め尽くされたのだ

 

 

 

一瞬、何が起こったのかサッパリだったし、

エリカたんの手札は、

アリサたんのフェアリープリンセスのように

手札が1・1フォロワーで埋め尽くされるような効果でもなく

さて、どういう事なのか、

一番最初に場に出されたと思われるフォロワーを見てみる。

 

 

海底都市王・乙姫 指揮官

コスト6 攻撃力3 体力4

  • ファンファーレ

乙姫お守り隊を

場が上限枚数になるまで出す。(上限は5体)

 

 

 

 

場が

上限枚数になるまで出す?

 

 

 

 

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チートすぎる………

 

アリサたん以上の強烈さだった。

たった1枚で、場に5体のフォロワーが出る?

そんな事があっていいのか……

ちなみに

 

乙姫お守り隊 兵士

コスト1 攻撃力1 体力2

 

たった1体で、場をフォロワーで埋め尽くすなど

コンボもクソも何もないじゃないか。

 

単体でバカでも使える

強力な壊れカードって印象だった。

これを使ってイイ気になってるやつはゆとりだろう。

 

 

さて、もし守りきれればなんとかなるか……

守護がもうないが、引くしかない。

 

が、残念なことに引けずに

とりあえず適当なフォロワーを出してターンを終えた

 

ま、殴られるとしても1ダメージの連続。

乙姫自体から3ダメージくるが

なんとか耐えられれば良いが………

 

そう思っていた矢先に、

何やら緑色の美少女が場に出て、その瞬間、

場に緑色の風が吹きぬけた!

 

 

 

すると相手の全フォロワーの攻撃力が上がった。

 

 

 

一瞬、何が起こったか本当によくわからず、

そのフォロワーを確認してみる

 

 

 

風神 ニュートラ

コスト5 攻撃力1 体力5

  • ファンファーレ

自分のフォロワーすべてを+1・+0する。

 

自分のターン開始時、

自分のフォロワーすべてを+1・+0する

 

 

場に出た時に、全自フォロワーの攻撃力が+1される…

更に、見たところそれは継続的に続くようで

おそらく次の相手のターン開始時に

相手のフォロワー全部の攻撃力が+1されて始まるのだろう。

 

たった1・2フォロワーだった乙姫守り隊

2・2フォロワーになり

それらが一気になだれこんできて、

軽く9ダメージ受け、あっさり終了した。

 

 

圧倒的カードパワーの差。

これでは負けても仕方ない。妙に納得した。

さすがの超級といったところ。

 

 

 

相手の手札は確かに減っていた。3枚だった。

その手札3枚の中に乙姫が居たわけだが

 

もし、

その手札を強制的に捨てさせる事が出来たなら………

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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マジックザギャザリング【MTG】には

こうした手札を捨てさせるカードがある。

 

これはクリーチャーであり、

惑乱の死霊が対戦相手にダメージを与えた場合、

無作為にカードを捨てさせる事が出来る。

 

 

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一方、

このカードの場合はクリーチャーを対象に選べないが、

捨てるカードを選ぶ為には、相手の手札を見る必要がある。

 

手札を捨てさせるカードで、

もし無作為でなければ、大体は手札を見る事も出来るのだ。

 

 

無作為とは、ランダムのことである。

 

 

手札を捨てさせることが可能ということは、

いかに土地が豊富でマナコストに余裕あろうと、

肝心のカード自体を失う可能性がある為、

その脅威たるや想像に易いだろう。

 

更に、コンボデッキを扱っていた場合、

複数カードの相乗効果で大きな効果を生み出す性質上

手札を捨てさせるディスカードデッキを相手にする場合

より脅威的な相手となるであろう、ということも

容易に想像がつくと思う。

 

だが、ディスカードデッキ

単なる抑止力や嫌がらせに終始するだけではない。

 

 

 

 

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偏頭痛。

 

手札を捨てさせる効果そのものが、

ダメージソース(ダメージ源)になるのである。

 

 

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先述の惑乱の死霊でいえば、

パワー分のダメージをプレイヤーに与え、

尚且つ偏頭痛の効果で2ダメージ追加される事となる。

 

しかも飛行つき。

 

シャドウバースには存在しないルールだが、

飛行つきのクリーチャーは、

同様に飛行つきのクリーチャーによってしか

ブロックされない、という性質を持ち合わせる。

 

より本体へダメージを通しやすいため、

ディスカード能力がより活きやすいというもの。

 

その分、コスト面から見た

パワーやタフネスは控えめになる傾向が見られるが、

惑乱の死霊は、そういう点では

黒2マナ分は、黒マナのみでなければならないが

更に無色1マナで合計3マナ、

2・2クリーチャーで飛行、更にディスカード能力。

普通のデッキに入れても活かせる優秀なカードとみていいだろう。

 

 

ディスカードさせる+ダメージソースにもなる。

 

 

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偏頭痛を組み込んだディスカードデッキは、

偏頭痛デッキと呼ばれ、これは有名なデッキとなっている。

 

 

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そしてこんなカードもある。

苛まれし思考だ。

 

生贄にささげるクリーチャーは、

自分が場に出したクリーチャーでなければならないが、

パワーに等しい枚数を捨てさせる為、

これだけで相手は手札を全部失う可能性が高い。

 

 

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そこで、もしアニメイトデッキでこれを組み込み、

更に偏頭痛まで採用していたとしたら………

 

 

ただし、

所持していない枚数の手札を捨てる事は出来ない為、

手札を使い切るタイプとは非常に相性が悪いが、

 

 

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そこで拷問台である。

 

3枚を下回る手札1枚につき、

1点のダメージをターン開始時に与えるため、

 

手札が多くても、

ディスカードによる偏頭痛ダメージを受ける要素になるし、

かと言って使い切っても、

拷問台によるダメージを受ける要素になる。

 

こと、アニメイトデッキだと

速度の速いビートダウンデッキは天敵である為、

その点でも相性は良いともいえる。

 

 

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対戦相手は、拷問台からのダメージに晒されながら

心おきなくクリーチャーを配置して

更に深くダメージを受けてもいいかどうかの

選択肢を常に迫られる事となる。

 

ひありすは、アニメイトデッキのように

一発ドン!強力なクリーチャーを出す為に

色々な準備をするような大味なデッキも好きだが、

 

相手の行動を制限かけてジワジワと追い詰めていく、

こうしたネチネチとしたコントロールデッキも大好物である

 

 

 

マジックザギャザリングでは

相手の手札を捨てさせる事ができる

 

 

 

 

TCG】次の記事↓

godofgamer.hatenablog.com

 

 

 

 TCG前回の記事↓

godofgamer.hatenablog.com

 

 

 

 

 

 

 

【シャドウバース初期デッキ縛】マジックザギャザリングとの比較7~初期デッキ縛りルナ9日目~超級アリサ挑戦の地獄絵図4theFinal【MTG】

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ルナたんのネクロマンサー初期デッキで

アリサのエルフ超級プラクティスに挑むが、

その戦闘は熾烈を極めた………

 

 

前々々々々々々回の記事で

 

godofgamer.hatenablog.com

 

=========================================================== 

強いカードを組み込んで勝ったところで、

それはカードが強いのであって、己の実力ではない。

 

頭を使うまでもなく、

感覚でルールを認識できなければ話にならないし、

デッキ性能を最大パフォーマンスで発揮できる能力が最重要。

 

最初から色々カード手に入れて、

カード組み込んであーだこーだするのはゆとりのやる事である

 

 

更に、シャドウバースのプレイ方法などの前知識を一切仕入れず、

今までの経験と、プレイ体験からすべてを理解していく事とする。

 

他人が築いた攻略を仕入れて上達したところで、

それは自身の力ではない。

最初から知識を得て上達した気になったものは、

ただ単に、知ってるか知ってないかだけの差。

 

どっかの誰かの実力で構築されたものを流用してるだけなのに、

それを自分の実力と思い込むのはゆとりのやる事だ。

 

 

 

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さて、見たところストーリーモードとプラクティスがあるので

 

 

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メインストーリークリア、

及びプラクティス超級全クリア。

 

 

以上をクリアするまでは初期デッキ縛りは解除されない。

================================================== 

 

という、ゆとりじゃ扱えないゲーム方針を打ちたて、

よりシャドウバースを楽しもうという

プレイスタイルでいく事にし、

7章に多少苦労したが踏破、8章は結構苦戦したものの、

相手の引きの悪さ+自分の引きの良さの相乗効果

なんとかクリア!

 

そして意気揚々とプラクティス超級アリサに挑み、

エンシェントエルフリノセウスの洗礼を受け、

しかし勝利の兆しを見たかと思いきや

ローズクイーン薔薇の一撃の前に

完全に打ちのめされたが、

しかし違う対戦で1・1フォロワーを潰しまくり

ようやく手札枯渇まで持ち込んだと思いきや

フェアリープリンセスフェアリーが手札9枚まで増殖…

更にローズクイーンで、手札のフェアリーがすべて

薔薇の一撃になり、速攻でゲームセットした。

以上が前回までの顛末だった。

 

 

 

 

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しかし、ようやく撃破!

 

ルナたんの

ネクロマンサー初期デッキでも

プラクティス超級アリサたんを

クリアできる事がここに証明された!

 

何やら

アチーブメントまでもクリアしている様子。

 

プラクティス:アリサの超級に勝利する

ルピ 200ルピ

 

すべての超級を制覇した暁には

多くのルピが貯まっている事だろう。

と同時に、初期デッキ縛りも解除されるので

その際には、全力でカードを購入していきたい。

 

 

 

 

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さて、

アリサたんとの戦闘で勝利した流れであるが、

 

序盤でエンシェントエルフを出されるも、

順当に1・1フォロワーを排除できていたのもあり

特に脅威ではなく、消えぬ怨恨で4ダメージ与え排除。

 

その後、ある程度強化されたエンシェントエルフ

場に出たのだが、深淵への誘いで即死。

ネクロマンス4はなく、ゾンビは出なかった。

 

そうして、特に脅威となるフォロワーも出る事なく

アリサたんの手札はどんどん枯渇していく。

 

そうしていくうちに、

天剣の乙女の守護素晴らしい効果を発揮する。

 

アリサたん1・1フォロワーが、

勝手に天剣の乙女と激突していき、ぷちぷち墜落していく。

 

フィニッシュターンの3ターンほど前に、

守護以外のフォロワーを進化させ、

アリサたんに攻撃し、リーダーへダメージを与えていく。

それが決定打となった。

 

その間、リノセウスは出たものの、

アリサたんの手札が枯渇していた状態でのものだったので

特に脅威ともならなかったし、

フェアリープリンセスも場に出してきたが、

既にこちらの流れだった為、これも脅威とならなかった。

 

このような顛末で、

ルナのネクロマンサー初期デッキを使用し

プラクティス超級アリサを撃破した事を報告したい。

 

 

 

 

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さて、

次はエリカたんのロイヤルデッキと対戦する事になる。

 

 

 

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エリカたんすっごいかわいい!

 

 

 

 

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かわいい!!!!

 

 

 

 

 

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かわいい!!!!!!!!

 

 

 

 

 

f:id:godofgamer:20161118102615j:plain

かわいいッ!!!!!

 

 

 

 

……っと、

これ以上の検索は

予め知識仕入れてプレイするという

ゆとりプレイに抵触してしまう。

 

 

 

 

 

というわけで以上、

本日の記事はこれにて終了とする。

 

 

 

 

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was that it? (それだけ?)

    ─ 熟達の魔術師、アーテイ

 

 

 

 

 

TCG次の記事↓

godofgamer.hatenablog.com

 

 

TCG前回の記事↓

godofgamer.hatenablog.com

 

 

 

 

 

 

 

【シャドウバース初期デッキ縛】マジックザギャザリングとの比較6~エンチャントとアミュレットの話でルナ胸8日目~超級アリサ挑戦の地獄絵図3【MTG】

 

ルナたんのネクロマンサー初期デッキで

アリサのエルフ超級プラクティスに挑むが、

なかなかに厳しい。

 

 

前々々々々々回の記事で

 

godofgamer.hatenablog.com

 

=========================================================== 

強いカードを組み込んで勝ったところで、

それはカードが強いのであって、己の実力ではない。

 

頭を使うまでもなく、

感覚でルールを認識できなければ話にならないし、

デッキ性能を最大パフォーマンスで発揮できる能力が最重要。

 

最初から色々カード手に入れて、

カード組み込んであーだこーだするのはゆとりのやる事である

 

 

更に、シャドウバースのプレイ方法などの前知識を一切仕入れず、

今までの経験と、プレイ体験からすべてを理解していく事とする。

 

他人が築いた攻略を仕入れて上達したところで、

それは自身の力ではない。

最初から知識を得て上達した気になったものは、

ただ単に、知ってるか知ってないかだけの差。

 

どっかの誰かの実力で構築されたものを流用してるだけなのに、

それを自分の実力と思い込むのはゆとりのやる事だ。

 

 

 

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さて、見たところストーリーモードとプラクティスがあるので

 

 

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メインストーリークリア、

及びプラクティス超級全クリア。

 

 

以上をクリアするまでは初期デッキ縛りは解除されない。

================================================== 

 

という、ゆとりじゃ扱えないゲーム方針を打ちたて、

よりシャドウバースを楽しもうという

プレイスタイルでいく事にし、

7章に多少苦労したが踏破、8章は結構苦戦したものの、

相手の引きの悪さ+自分の引きの良さの相乗効果

なんとかクリア!

 

そして意気揚々とプラクティス超級アリサに挑み、

エンシェントエルフリノセウスの洗礼を受け、

しかし勝利の兆しを見たかと思いきや

ローズクイーン薔薇の一撃の前に

完全に打ちのめされた、が前回までの顛末だった。

 

進化を駆使し早期決着しようとすると

のちほど必ず巻き返されるので、

迎撃の為に進化を使う事を徹底する。

 

相手の脅威のフォロワーを、

進化深淵への誘い消えぬ怨恨

後手で確実に撃破しつつ、

こちらが天剣の乙女ゴーストライダーを展開しつつ

他のフォロワーも並んでターンを迎える事ができ、

なおかつアリサたんの場には

1・1フォロワーばかり並んでいる状態に、

守護以外のフォロワーで、アリサたんに攻撃をしかける。

 

もし、手札に守護フォロワー

焼き(深淵への誘いか消えぬ怨恨)があれば、

壁に突っ込んで自滅していく虫とか鳥みたいに

次のターンで1・1フォロワーが守護に突っ込んで

勝手に消えていってくれるので、

1・1フォロワー程度であれば無視して

アリサたんに攻撃をしかけるのも効果的のようだ。

 

そうして、守護を引きつつ

アリサたんが1ターン丸々使ってエンシェントエルフ出しても

深淵への誘いがあれば、とりあえずは5:5でイーブン

もしネクロマンス4あれば

オマケで2・2フォロワーのゾンビが場に出てくるので

1・1フォロワーばかりなアリサたん相手であれば

ひありすに優位性がある、とは言える。

 

次のターンで、悠々と1・1をつぶし、

2・1になるがゾンビは生存する。

そして天剣の乙女なりゴーストライダーなり出せば

ゾンビはひとまず、相手の1・1に潰される事はなく

悠々とリーダーに攻撃し、2ダメージを奪える。

 

と、相手がコンボを決めてきても

対処できるエンシェントエルフならまだいいが

リノセウスとなると、状況によっては5ダメージとか

リーダーがダメージを受けてしまうので怖い。

 

守護が代わりにダメージを受けてくれればいいが、

大抵は相打ちに持ち込まれてしまうので、

相手の場に1・1フォロワーがずらりと並んでいる状態で、

こちらの手札に守護が居なければ、

1・1×4の攻撃で4ダメージがこちらに通ってしまう。

 

かといって、1・1フォロワー1体を潰すために

守護以外のフォロワー進化を使うのはしたくない。

 

なるべくなら驚異的なフォロワーの撃退の為に

進化を使いたいところだが、

 

1・1フォロワー1体が、

エンシェントエルフの+1・+1修正になる、

 

もしくは

 

相手の手札1枚の要素になっている…と考えると

1・1相手でも、自ターンで可能な限り殲滅していかないと

後で巻き返される可能性のひとつになってしまう。

 

それだけ、余裕が無い対戦という事だ。

 

とか思ってたら、何やら唐突に

アリサたんの手札が増えてパンパンになっている。

 

 

フォロワーを出した後に、そうなったように見えたが

ハテ?

 

 

さて、このフォロワーを確認してみよう。

 

 

 

フェアリープリンセス

コスト6 攻撃力4 体力4

  •  ファンファーレ

 フェアリーを手札が上限枚数になるまで加える。

(上限は9枚)

 

 

 

 

 

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うわああああああああああああああ

 

やっと手札を潰しきったと思ったら

1・1フェリアーが手札にまた埋め尽くされる!?

 

 

 

いや、しかしこっちには天剣の乙女がいる…

まだ引いていないゴーストライダー

そのうちくるだろう………

  

 

 

そう思った次のターンの出来事だった。

 

 

 

 

 

ローズクイーン召喚

 

ローズクイーン

コスト8 攻撃力5 体力5

  • ファンファーレ

手札のフェアリーすべてを、薔薇の一撃に変身させる。

 

 

 

 

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 う、うわあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

 

  

 

この後のターンで速攻で負けたのは言うまでもない。

 

こんな隠し玉を持っていたとは………

  

 

 もしローズクイーンが出てこなくても

1・1フォロワーでガンガン攻め込まれて

やはり負けていたかもしれない。

 

消えぬ怨恨はコスト2で、ネクロマンス2があれば

フォロワーのみではあるが4ダメージ与え、

もしネクロマンス2なくても2ダメージ与えられる。

 

しかし、どう頑張っても1体のみしか倒せず

1・1フォロワーがずらりと並ぶ状態で

1・1フォロワー撃破の為に使うのは、どうも気が引ける。

 

そして唐突に突っ込んでくるリノセウス………

しかしいかに攻撃力が高かろうと、体力は1。

 

そして

フェアリーが大量に並ぼうと、体力1の群れ。

 

 

 

もし、好きなタイミングで

複数フォロワーへ一気にダメージを与える事ができたら……

 

 

 

 

 

 

 

 

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マジックザギャザリング【MTG】では

黒死病というカードがある。

 

実際にカードを見て頂ければ一目瞭然だが……

 

 

いずれかのターン終了時に

クリーチャーが1体も場に存在しない場合、

黒死病を埋葬する。

黒1マナ:黒死病はすべてのクリーチャーと

すべてのプレイヤーにそれぞれ1点のダメージを与える

 

 

生物を媒介として伝染していく黒死病を表現したのか

場にクリーチャーが1体でも居ないと、

この黒死病は墓地に行ってしまうものの

これが場に出ている状態では、

体力1のクリーチャーを主体とするデッキ

とにかくやりづらくて仕方なくなるだろう。

 

場のクリーチャー全部の1・1クリーチャーが

たった黒1マナで全滅する。

 

アリサたんのデッキでいえば、

場に1・1フォロワー出して

エンシェントエルフを召喚するコンボは

エンシェントエルフを出そうとしたところで

黒1マナ支払うだけで済む。

 

エンシェントエルフを召喚しようとするプレイは、

コストを消費し、プレイしようとした時点から、

「やっぱやめた」とはできないため、

手札に戻すフォロワーが1体も居ないことから

単なる2・3守護フォロワーを場に出しただけになる。

 

無論、

コスト3で、2・3守護なら何も文句ない能力だが。

 

しかしこの手札に戻す効果は、

1・1フォロワーだらけなら有効だが

高コストの強力なフォロワーを場に出していても

手札に戻してしまうため、

やはり方針に合ったデッキ構築が必要なのだろう。

 

 

 

この記事でも簡単に紹介したが、

godofgamer.hatenablog.com

 

 

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ひありすが使っていたアニメイトデッキは、

確かに2~3マナしか使えない序盤から

8・8とか10・10とかのファッティがドンと場に出るが

それは、うまくコンボができるだけの

手札運に恵まれた上で、できることである。

 

その運を、可能な限り人の手で調整していくために

手札調整するカードを組み込んでいるのだが、

もし、手札運に恵まれず、3ターン目でもファッティを出せず

そして対戦相手がウィニーなどのビートダウンデッキだったら

大量に出てくるクリーチャー相手に、1体1体ぷちぷち

 

 

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恐怖や、

 

  

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蠢く骸骨などの再生クリーチャーでブロックし

時間稼ぎしたところで

続々と出てくるクリーチャー群相手に、

当然しのぎきれるものではない。

 

再生クリーチャーとは、然るべきコストを支払えば

墓地に行かずに場に残るクリーチャーのことである。

 

シャドウバースでもそうだが、

フォロワー対フォロワーの戦闘時だけを見た場合、

その攻撃フォロワーのダメージが

リーダーに通る事がないのと同じようなものである。

 

 

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そうして、仮に7・6クリーチャーを

ようやく場に出せ、ブロッカー(ブロック要員)として

機能させようとしたところで

防御側のクリーチャーがどれだけ強力だろうと、

防御クリーチャー1体ごとに、

ブロックできる攻撃クリーチャーは1体である

 

5体の1・1クリーチャーがいたとしたら、

そのうち1体しかブロックできないため、

ブロックされた1・1クリーチャーは破壊されるが、

残り4体の1・1クリーチャーは

プレイヤーへダメージを与えていき、

また、ブロックされなかったので破壊もされない。

 

次のターンで、

意気揚々とまた攻めこんでくるに違いない

 

数で攻められるというのは、

たった1体や2体の強力なクリーチャーを

色々な準備をしてようやく出せるようなデッキの場合、

厄介極まりないものだ。

 

こと、

マジックザギャザリングでは

場に出せるクリーチャーの数に制限はない。

 

シャドウバースでは場に5枚まで、という制限があり

それにアミュレットとクリーチャーを含むので

出すハズのカードが出せずに戦術が立ち消えになったり

慣れるまで少々、苦労したのが正直なところ。

 

数で来るウィニー、ビートダウンデッキなどの

クリーチャーデッキ相手の場合、

黒死病はかなりの抑止力、また単純な対抗策になりうる。

 

自分にもダメージがくるが、それは相手も同様であるし、

そのままクリーチャー群を放置していたら、

黒死病を発生源とするダメージ以上の被害は被るからだ。

 

 

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さて、この黒死病エンチャント(場)である。

エンチャントとは、シャドウバースでのアミュレットにあたり

クリーチャーの攻撃の対象にはならないし、

クリーチャーのパワーによるダメージで破壊する事はできない

 

 

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破壊するのであれば、

おそらくはシャドウバースにもあるであろう、

アミュレット破壊効果のカードのようなもので

破壊する以外に方法が無いし、

 

 

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ブーメランのような、

手札に戻す効果であれば確かに手札に戻るものの、

また場に出されるので、根本的な解決にはなっていない

 

 

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前回に紹介した

肥沃な大地もまた、エンチャントであり

この場合はエンチャント(土地)である。

 

そう。土地にエンチャントするカードだ。

 

他、エンチャント(クリーチャー)もある。

エンチャントといえば、こちらがよく見かけるだろう。

 

 

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動く死体もまた、

エンチャント(クリーチャー)のようなものではある。

 

 

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霞の外套も

エンチャント(クリーチャー)

 

 

 

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中にはこんなトンデモな効果の

エンチャント(クリーチャー)もある。

 

 

これらエンチャントは、

対象にとってエンチャントしたパーマネント

(半永久的に場に出続けるカードの総称)

何らかの効果で場から離れない限り、

ずっと場に残り続けるものであり

もし、エンチャントされたパーマネント

何らかの効果で場から居なくなった場合、墓地に行く。

 

パーマネント手札に戻る場合も、破壊された場合も、

一時的に場から離れ、そのターン中に場に戻ったとしても、

エンチャントは墓地に行く。

 

対象として不適切になるからだ。

 

カード枚数からのアドバンテージを

比較的失いやすいカードタイプでもあり

運用や構築でより高い相乗効果を得るコンセプトや、

それを補う手段を併せておくことで、

その強みを維持しやすいだろう。

 

 

 

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一方、エンチャント(ワールド)もある。

これは、場というよりは

世界にエンチャントするような意味合いを持ち、

その効果もかなり豪気なものになっている。

 

ただし、

エンチャント(ワールド)とあるカードが既に場に出、

あとからエンチャント(ワールド)を場に出した時、

あとから出したエンチャント(ワールド)が残り、

既に場に出ていたエンチャント(ワールド)は

墓地に行くという、特殊なルールのエンチャントだ。

 

これは、まったく違うカードでも

エンチャント(ワールド)のカードタイプであれば

適用されるワールドルールである。

 

これは、自分のだろうと対戦相手のだろうと区別無く

2枚目のエンチャント(ワールド)が場に出た時、

既に出ていたエンチャント(ワールド)は墓地に行く。

 

世界にたった1つしか存在できないエンチャント。

それが、エンチャント(ワールド)である。

 

 

ワールドデッキを組もうと思った事もあったのだが、

中途で断念してしまった事も、付け加えておきたい。

 

 

エンチャントとはアミュレットであるが

ギャザリングではクリーチャーにつけたり

土地につけたりと、その性質は多様である。

 

 

 

 

 

おっと、言い忘れていた。

 

 

 

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最下層民を見て、

何か気づいた事はなかっただろうか?

 

 

 

もし、

 

 

 

ダメージを受けても死なないクリーチャー

エンチャントする事が、出来たとしたら………とか。

 

 

 

 

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そう、その想像力!

 

そして

ロマンへの飽くなき渇望!

 

それを自身の中に気づき、

何かもわからぬソレに触れた瞬間に

何とも言えぬ高揚感………

 

砕けて言うなら

ワクワクする気持ちを感じる事があったのなら、

あなたはマジックザギャザリングに向いている。

 

シャドウバースに留まらず、

複雑ではあるが、より奥深く天井の高い

MTG(マジックザギャザリング)の世界に

足を踏み入れてみてはいかがだろうか?

 

 

 

黒の発生源からのダメージを

一切受けないクリーチャーが存在する

 

 

 

 

 

TCG次の記事↓

godofgamer.hatenablog.com

 

 

 

TCG】前回の記事↓

godofgamer.hatenablog.com

 

 

 

 

 

【シャドウバース初期デッキ縛】マジックザギャザリングとの比較5~リアニメイトの土地マナ事情とマナ妨害の話でルナ胸7日目~超級アリサ挑戦の地獄絵図2【MTG】

今日も今日とて、

ルナたんのネクロマンサー初期デッキで

アリサのエルフ超級プラクティスに挑んでいく。

 

 

前々々々々回の記事で

 

godofgamer.hatenablog.com

 

=========================================================== 

強いカードを組み込んで勝ったところで、

それはカードが強いのであって、己の実力ではない。

 

頭を使うまでもなく、

感覚でルールを認識できなければ話にならないし、

デッキ性能を最大パフォーマンスで発揮できる能力が最重要。

 

最初から色々カード手に入れて、

カード組み込んであーだこーだするのはゆとりのやる事である

 

 

更に、シャドウバースのプレイ方法などの前知識を一切仕入れず、

今までの経験と、プレイ体験からすべてを理解していく事とする。

 

他人が築いた攻略を仕入れて上達したところで、

それは自身の力ではない。

最初から知識を得て上達した気になったものは、

ただ単に、知ってるか知ってないかだけの差。

 

どっかの誰かの実力で構築されたものを流用してるだけなのに、

それを自分の実力と思い込むのはゆとりのやる事だ。

 

 

 

f:id:godofgamer:20161111151508j:plain

さて、見たところストーリーモードとプラクティスがあるので

 

 

f:id:godofgamer:20161111151827j:plain

メインストーリークリア、

及びプラクティス超級全クリア。

 

 

以上をクリアするまでは初期デッキ縛りは解除されない。

================================================== 

 

という、ゆとりじゃ扱えないゲーム方針を打ちたて、

よりシャドウバースを楽しもうという

プレイスタイルでいく事にし、

7章に多少苦労したが踏破、8章は結構苦戦したものの、

相手の引きの悪さ+自分の引きの良さの相乗効果

なんとかクリア!

 

そして意気揚々とプラクティス超級アリサに挑んで

ふるぼっこにされた、が前回までの顛末だった。

 

 

さて、この超級アリサのデッキと対戦して

エンシェントエルフとリノセウスの

チートっぷりを味わったばかりなのだが、

めげずに引き続き何度も対戦していき、

クリアを目指していく事とする。

 

何度となく対戦していった頃の話だったが、

エンシェントエルフ

豪快に手札に帰っていくフェアリーちゃんたち。

 

それはいつもの光景で、見慣れたものだったのだが、

たった一体だけしかいないので、

深淵への誘いで引き分け上等!みたいな気持ちで

エンシェントエルフを破壊した次のターンのことだった。

 

何やら見慣れぬカードをプレイするアリサたん。

 

見たところ5・5フォロワー

コストも大量に吐き出してプレイしたようなので、

特に脅威と感じなかったのだが………

 

しかしよーーーーーーーーーーく確認してみると

 

 

ローズクイーン

コスト8 攻撃力5 体力5

  • ファンファーレ

手札のフェアリーすべてを、薔薇の一撃に変身させる。

 

 

 

 

ふむ。

 

 

 

 

 

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……………薔 薇 の 一 撃 ?

 

 

 

 

 

さて、電子カードゲームなだけに

ゲーム内で解説テキストにリンクが貼られ、

容易に情報を確認できるのは、とてもありがたい。

 

ここで、

どこぞの攻略サイトでカード効果を調べてしまうと、

それはゆとりプレイになってしまう。


で、読み進めていくと…………

 

 

薔薇の一撃

スト2 スペル

相手のリーダーか

相手のフォロワー1体に3ダメージ。

 

 

ハイ!?

スト2で、3点ダメージに飽き足らず

それがリーダーにも使えると?

 

フェアリーが大量に湧くデッキを見ていて思ったのだが、

仮に大量に手札を持っていても、

そのほとんどが1・1のフォロワーなんだな、

とわかっていると、不確定要素が詰められたことで

なんとも安心してしまう自分が居る。

 

何度も対戦していくことで、

どこに注意していけばいいかが大体わかってきた。

 

大量にフェアリーが手札にいて、

それが仮に大量に湧いてこようとも、

天剣の乙女が場に居れば恐れる事でもないし、

それでリノセウスが出ようと、乙女相打ちで問題ない。

エンシェントエルフが場に出たとしても、

そのターンで出来る事は、進化して乙女を破壊する

そのままターンを終えるかぐらいしかないわけで。

 

それがゴーストライダーであれば、

場に出ている自フォロワーに守護が移る。

 

そして、深淵への誘いが手札にあれば、

コスト5支払い、エンシェントエルフは破壊され、

ネクロマンスが4あれば、

2・2フォロワーのゾンビがオマケで場に出てくれる。

 

どうも思いのほかネクロマンスを消費する展開がなく

こういう時に有効に働いてくれるようだ。

 

そうして、お互いのターンが1ターン長引く。

適切に対処できれば、

長引くことによってこちらが有利になっていく。

 

 

だが、ローズクイーンの存在で、

その考えが音を立てて崩れ去った。

 

ローズクイーン自体は、自フォロワーの攻撃と

消えぬ怨恨で簡単に駆除できたことは出来たのだが、

次のターンから薔薇の一撃による地獄の焼き攻撃が始まり

あっという間にゲームが終わってしまった。

 

8章時のように攻略が見え始め、

何度も挑戦していけばクリアは出来るだろう、と

確信し始めていた矢先に、これは精神的に結構くるものである

 

だが、ローズクイーンは強力とはいえ、

コスト8、と大きいコストでプレイするカード。

 

 

そこで、

もし、相手の最大PPを破壊する事が出来たなら………

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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マジックザギャザリング【MTG】では、

このようなカードの効果で、

相手の土地を破壊する事が出来る。

 

相手の土地を破壊する事。

 

それは即ち、使用できる最大マナ、

もしくはマナの色を制限するに等しい。

 

シャドウバースでいえば、

最大PPを下げる行為になる。

 

これにより、

対戦相手が1ターンで使用できる最大コストが下がり、

また、補佐的に組み込んでいるであろう色のマナが

極端に制限されていくので、

手札が腐り、思うように展開できなくなっていく

 

マナの色や、土地に関しては

先日の記事でも紹介したので、それを引用しよう。

 

godofgamer.hatenablog.com

 

===========================================

 

シャドウバースのPPにあたる、

カード使用の源の値と同等のものが

マジックザギャザリングでは、マナにあたり、

 

 

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沼地という土地1つから、

原則的に1ターンに1回、黒1マナ生み出せる。

一方、無色マナは、どの色のマナでも割り当てられる。

そして、土地は1ターンに1回しか場に出せないが、

マナを生み出した結果、消滅するようなものではなく

場に残り続けるものである為、

後半になるほど高コストカードの応酬となる。

それはシャドウバースとほぼ同じと言っていいだろう。

ただし、例外はあるのがギャザリングの醍醐味。

何らかの手段で対抗されるが、それについては後述する。

 

土地は、該当する色マナしか生み出せず、

白は平地、青は島、黒は沼地、赤は山、緑は森、となる。

 

もちろん、それぞれの色によりカードの傾向があり、

デッキ傾向と、プレイヤーの性質に強く影響する。

 

 

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ちなみに、

これはマジックザギャザリングのカード背面だが

それぞれの色の、対角線に位置する関係は

そのままアンチ色の相関図になっている、といわれている。

 

それは、多色デッキを組む場合の相性や

対戦相手と相対するデッキでの相性ともいわれている。

ただし、カードの近況も激しく入れ替わり、

パワーバランスが変わる事もあるので、話のタネ程度に。

 

多色デッキについては、また違う機会に言及させてもらうが

ひとまず、単色デッキだと、強みを更に強調できるが、

弱みも更に強調される、と考えてもらえれば良い。

 

シャドウバースで例えるなら、

リーダーそのものが1つの色であり、即ち単色デッキである。

 

===========================================

 

まだプレイが浅く、

他のリーダーの超級に挑んでいないので何ともいえないが、

おそらくはリーダーごとの強みが顕著なのだろう。

 

もし、リーダーの枠を超えてカードを組めるなら

その、リーダーごとの強み…即ちデッキの弱みが、

デッキ構築時に8:2などの割合にカード構築する事で

補佐され、多くの障害に万能に対応できるデッキ

仕上げる事が可能になるはず。

 

ただし、そうするには

多リーダーデッキが万能になりすぎると思われるので、

ギャザリングのように、

コスト元のPP属性がリーダーに合致していなければ

カードが使用できない…などしなければ、

リスクなく強みを得られる事となる。

 

それでは駄作になりつまらなくなるだろう、というのは

ゆとりでなければ理解できることと思う。

 

単色デッキは、マナ面での事故率が極力抑えられるが

単色のために、展開がわかりやすい、もしくは

弱点もまた、わかりやすく放置されている、という事。

 

シャドウバースのような簡易なコストシステムは、

リーダーごとにデッキの特色が決定されているから

許されているということだと考える。

 

 

 

 

さて、話をギャザリングに戻すが、

ひありすのアニメイトデッキの場合、

 

 

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相手のキーカード(重要なカード)対抗呪文

 

 

 

 

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ファッティをブロックされない為の霞の外套

 

 

 

 

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ネクロポーテンスや、

相手が正規のコスト支払ってやっと出した

大型クリーチャーを戻すためのブーメラン

 

 

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そして夢での貯え

 

 

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更にトレイリアの風

 

 

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そして調律

などといった、手札調整スペル。

 

は、

相手のスペルをカウンターで打ち消す事もそうだが、

手札を潤わせる事にも長けている。

 

 

そのあたりに島の青マナを割り当てている。

アニメイトデッキの特性上、いかにファッティ

(高コスト高ステータスクリーチャー)

墓地に送り込むか?が鍵となっているため、

手札を引くが、同じだけ全部捨てたり、

もしくは引いた枚数よりも1枚多く捨てて、

カード量からのアドバンテージ(優位性)を

失うような事をしてでも、引きつつ墓地に送りたい。

 

さて、ギャザリングでは

60枚のカードからなるデッキで勝負するが、

その中に島は4枚ほどしか入れていない。

 

 

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というのも、

あらゆる色のマナを生み出す特殊土地を

4枚入れてあるから…という事もあるが、

それでも、青はよくて場に2枚ほど、

ひどい時は1枚しかない事も珍しくなく、

中盤あたりからようやく2~3枚並ぶ事もよくある。

 

なので、そこからが

対抗呪文やブーメランの使用準備が整うわけだが、

 

 

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そこで石の雨、もしくは

 

 

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倒壊

 

 

 

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もしくは地震の魔道士とか。

 

特にこの地震の魔道士などは

率先して破壊しなければならないが、

シャドウバースとは違い、攻撃側のクリーチャーが、

防御側のクリーチャーへの攻撃を指定できない。

 

攻撃側は、何のクリーチャーで攻撃するか?の

意思表示をするのみで、

防御側が、その攻撃クリーチャーの中から

どれを自クリーチャーで防御し、戦闘させるか?

選択権が与えられている。

 

つまり、クリーチャーでこの地震の魔道士を破壊する事は

この地震の魔道士自体が、攻撃してきてくれるしかない。

 

しかし

そんなアホな事をする土地破壊デッキ使いはいないだろう。

 

 

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そこで、恐怖などのクリーチャー除去カードで破壊、

もしくはブーメランで一時しのぎするかの選択になるが、

手札にない場合も、珍しくない。

 

アニメイトならリアニメイトとして、

成立させる為にはいくらかこうした除去カードを

使用していかなければならない時もある。

 

対戦相手も、それをわかった上で、

地震の魔道士を出す前にこちらに選択を迫ってくるのだ。

 

そうして悠長な事をしていると

 

 

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なだれ乗りとかいう

土地破壊+疾走フォロワーなこんなのとか、

 

 

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ひどい時は塩の雨とかいう

こんなので2つゴッソリ持ってかれて

 

必死にひねりだして出していった

手札内の最後の土地を出した次の相手ターンで

 

 

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こんなん出された時には

もう笑うしかないだろう

 

 

もちろん、これは

どのプレイヤーの土地か関わらず土地破壊するため

土地破壊デッキ使いの土地も全部墓地行きするわけだが、

 

通常、墓地にクリーチャーが送り込まれることは

何の得にもならないところを

アニメイトデッキは、墓地から場に出せる為、

 

 

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プレイヤーがお互いに、

自墓地から場に出せる死体発掘とか

 

 

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ライブラリー(まだ引いてないカードの束)から

墓地に直接クリーチャーカードを送り込む生き埋め

大きな意味を持つこととなる。

 

そうしたコンセプト(デッキ方針)に添うように

デッキ作りをしているからこそ、優位性を得られるが、

もし、それに添っていないデッキなら、

リスクしか得る事はないだろう。

 

 

一方、土地破壊デッキ側としても

当然、土地破壊する上で優位に立てるように

デッキ作りをし、対策はしている。

 

最もわかりやすい例が、

 

 

 

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マナを生み出すクリーチャーを投入する事だ。

 

ノワールのエルフ

原則的に1ターンに1回のみ、緑1マナを生み出せる

 

ただし生み出したターンは戦闘に参加できないが、

そのシステムについては、別の機会に説明しよう。

 

 

 

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極楽鳥も良い例だ。

 

これらクリーチャーだと、なぜ優位性を得られるかといえば

 

 

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あくまでも土地を破壊するのであり、

クリーチャーを破壊するのではない、という事。

 

土地破壊という性質上、土地を破壊される側よりも

マナ面で圧倒していく事も、他デッキに比べて

アドバンテージを得られるといってもいいだろう。

 

そして赤は

焼きスペル(直接ダメージを与えるカード)も豊富。

都合の悪いクリーチャーを簡単に除去できる色と言える。

 

アニメイトは確かに、

少しのマナと、1枚のカードで

強力なクリーチャーを場に出す事はできるが、

もしこのクリーチャーを破壊されてしまうと、

素で出せるクリーチャーが少ないため、

墓地から場に出せるリアニメイトカードがないと、

かなり厳しい戦いになってしまう。

 

その1ターンのゆるみの間、

相手が先んじて何らかの行動に出てきてしまい、

こちらも、墓地からファッティを出せるターンもあるが

恒久的に出せるかといわれると、実は難しい。

 

更に、土地破壊デッキ相手だと

青マナを生み出す土地を破壊されてしまう。

青マナは、カードを引いたり、墓地に送り込んだり、

対抗呪文で打ち消す為に使用するものであるから、

それを封じられると……想像に易いだろう。

 

そして、相手は相手で

 

 

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肥沃な大地で、たった1つの土地から

2点のマナを生み出すように対策していたりもする。

 

 

シャドウバースにはない、

土地破壊デッキの脅威と、醍醐味をご理解頂けた方は、

是非ともマジックザギャザリングの世界に

足を踏み入れて頂きたい。

 

 

ちなみに、ひありすが紹介しているカード群は

古いものから紹介しているため、

最新のカードではまた別の環境となっている可能性

ここに注釈しておきたい。

 

 

 

公式大会や、

店舗などの大会に出場するのでなければ、

新旧今昔好きなカードを使えば良い。

 

 

 

 

TCG】次回の記事↓

godofgamer.hatenablog.com

 

 

 

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